我概括为三步走:“见天地”。对于广告同行来说你想把广告做好,要看一看市面上大家是怎么做的;“见自己”,基于自己的现状,提升LTV;“见众生”,回顾市面上优势的策略,提升价值和应对能力。3月21日-23日,在上百家企业参与的第七届Morketing Summit灵眸大赏上,近百位行业大咖围绕「穿透PENETRATE」这一主题,分享了营销行业发展新趋势,以此洞察潜藏新机遇。其中,武汉哈乐沃德网络商业化负责人喻久港发表了主题演讲《休闲游戏商业化,回顾“价值”的思考》。01
游戏广告商业模式的演变
《愤怒的小鸟》于2009年发行,当时恰逢苹果手机问世,下载游戏就要向开发者付钱,类似于买断制。2012年,越南的开发者做出了《Flappy Bird》。开发者在游戏里加入了广告,日收入达到了5万美元。2014年,法国的游戏公司Gabriele Cirulli在《2048》中引入了多家广告,其中包括交叉广告。这时,LTV比2012年进一步提升。2016年Helix Jump做了多元化的产品矩阵,他们基于此前的交叉推广,在用户流失之前将其导入到下一个产品当中,使得流量价值留存下来,让价值更大化。最后是《弹壳特攻队》,游戏在交叉推广基础之上,同时做IAP和广告。所以,可以说是HABBY把混合变现推向另外一个高峰。现阶段,由于CPI的下滑和eCPM的不可控,使大家觉得“超休闲”游戏比较难做。那么,我们就需要基于商业模式的演变来分析,假如我们要做一个超休闲游戏,应该选择什么商业模式?这就需要我们先了解,UAC 1.0、2.5、3.0背后的逻辑。1.0时代,主要针对于需要获得更多安装的用户;2.5时代,给用户加上了标签,所以买量只会触达筛选过后用户群体;3.0时代则更注重广告价值,广告主给用户推送的广告是最精准的,用户受到的打扰是最少的。对广告主来说,花的钱更少,虽然CPI涨了,但是买量更加精准;对平台来讲,将更精细的广告卖给不同的用户,广告价格上涨,平台也可以获得更多的收益;对用户来说,他看到的广告与他更相关,对他的干扰更小。在3.0后还会出现什么,我们不得而知。而谷歌推出隐私沙盒,就像苹果当年禁用IDFA一样,对于开发者来说是一个挑战。在谷歌禁用了GID以后,怎样把以前的高价值用户导入到下一个产品中,就是开发者面临的问题。所以,只有理清背后的逻辑,才可以基于当前逻辑思考应对之法,做出具有前瞻性的决策。单从广告调整来说,我从Bidding和Waterfall搭配给出以下建议:首先,从Bidding的本质来看,即每一次竞价,出价最高的渠道胜出,赢得展示机会。其次,对于Bidding的建议是,主流的渠道,大胆配置,观察效果;“小渠道”不要盯着一家渠道的eCPM,要看Win rate。如果足够高,把这条渠道加进来,提升整体ARPU值。因为Bidding是趋势,各家都在Bidding上加大投入,所以Bidding一定要优化好,如果优化不好市场份额会越来越小,对于平台自身来说是不利的。除了Bidding以外还有一些渠道比如说聚合的原因或者渠道之间竞争的原因,导致聚合使用出现问题时,Waterfall价格就需要穿插到Bidding当中做,避免违规,避免两层挨着。
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找到自身定位
当我们了解了底层的逻辑之后,又该怎样进行选择?首先需要选择聚合,其次是聚合逻辑的研究。当选择完成后,就需要利用数据驱动决策,快速做出反应。最后,梳理广告转化流程,明确哪些是开发者控制,哪些是消费者控制的,哪些是渠道控制的。下图是Max的请求逻辑,Request请求,并行,左右都有价格返回,如果左边价格比右边高Bidding试错了,如果左边比右边高那Waterfall试错了。这是先Bidding,后Waterfall,有先后的关系,Max是同时的关系(如图所示)。目前,谷歌的隐私沙盒即将推出,也出现了不少争论。那我们在面对争论时,该怎么办?先回顾一下苹果是怎样做的。2021年4月26日,苹果全面禁用IDFA,他们在2020年9月提过一次,延迟到2021年春天,再延迟到4月26日,这也给了大家足够的时间去了解。从结果来看,在苹果全面禁用IDFA后,大部分厂商,因为亏损问题,都不敢在iOS投了。具体数据来看,大部分游戏厂商在iOS中收益减少了30%,我们却增加了30%。而我们之所以能取得增长,主要是因为,我们在系统弹IDFA弹窗之前,做了一个自定义弹窗。其中包括什么时候弹、文案和背景等,做了多轮测试。所以,在IDFA禁用时,我们收益有所提升。所以,在谷歌隐私沙盒即将推出时,厂商也需要提前做好准备,利用现有的数据为将来服务。另外,在关闭兜底的价格后,广告ARPU会变高还是变低?常理是兜底的价格关了,用户看的广告变少了,ARPU会下滑。但实际上,我们测试后发现兜底价格关闭后不仅没有下滑反而上升了。逻辑就是兜底价格关闭后,广告请求会继续从上往下再次循环请求,这一次价格没到,再来的时候高价,这是不降反升的主要原因。关于广告转化流程,从转化流程出发,控制开发者能控制的细节。绿色是开发者自己控制的,蓝色是平台控制的,基于回调信息用户决定是否点击观看,是否下载,红色是用户控制的。开发者们可以从绿色部分入手进行优化,蓝色部分可以多和平台聊一聊其中的内在逻辑,并以此来提升自己的业务数据。红色部分,是用户自己控制的,开发者们不需要在这部分做研究。03
总 结
1、Bidding和Waterfall搭配使用;2、和UA配合,针对目标受众做差异化的策略;3、多做AB测试,用数据说话;4、理解并行,串行的差异,并做出对应的配置;5、理解广告的流程,优化可以优化的环节。
标签:游戏LTV,喻久港
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