微软终于等到救命稻草?B社《星空》剑指TGA年度最佳游戏

文 | Jason


“今年TGA最佳游戏迎来了两位角逐者——《星空》与《塞尔达传说:王国之泪》,而它们都有着:开放世界/自定义载具/30帧的属性。”

在Xbox发布会上,微软整了个大活。其实,发布会尚未召开之前,游戏魔客就有预感,微软这次很大概率会给玩家们带来一些惊喜,来挽回口碑。

因为,近两年XBOX平台大体量的第一方游戏质量实在不尽人意,前段时间刚发售的《红霞岛》,则直接点燃了玩家们的怨气,微软被嘲讽“土大款,天天只知道砸钱搞收购,跳票一年憋出个无聊至极的《红霞岛》”。

这种形式之下,微软意识到自己得带点诚意了,尽快把土大款的帽子摘下来,挽回一些玩家口碑。事实也是如此,发布会上新老IP轮番轰炸,玩家们目不暇接。但要说最令玩家感到兴奋的是,由B社开发的开放世界RPG游戏《星空》。

微软Xbox营销副总裁亚伦·格林伯格在《星空》视频未公布之前,就夸下海口“《星空》会让你激动地尿裤子”。


游戏魔客本来认为这完全是为了吸引玩家眼球,而刻意为之的营销手段,但看完演示视频之后,我们对此深以为然。以《星空》演示视频所展露出的品质,绝对是今年TGA有力的角逐者之一,相当多的亮点可以拿来说道。

01

太空版老滚5

高度自由的太空开放世界RPG


近些年,玩家群体对开放世界RPG游戏偏爱有加。玩家买单,游戏厂商也就有了动力去研发这类游戏,各式题材的开放式RPG游戏不断涌现。数量多了,游戏质量也就参差不齐,魔客分析了游戏市场上玩家口碑较高的开放世界RPG游戏,发现有两点是这些市场反馈良好的开放世界RPG游戏的共性。

首先,题材要能够让玩家产生探索欲望,并拥有足够多的内容来做支撑,其次是赋予玩家较高的游戏自由度,从而构建出“鲜活的开放世界”,这是吸引玩家的重点。

具体来看,《星空》的游戏定位是“太空+开放世界RPG游戏”。拆开定位,单看“太空”或者“开放世界RPG”,市面上还有可供参考的游戏,但合在一起基本上就没有参照物了。

部分玩家可能会拿《无人深空》或者《星际公民》来比较,但其实这样对比有些牵强,《无人深空》属于沙盒游戏,而《星际公民》虽然也是开放世界,却更倾向于模拟类游戏,况且游戏在众筹了(其实就是卖游戏道具)近35亿人民币的开发费用后,还属于“半成品”状态,完整版本上线时间,暂未可知。

这样看来,《星空》太空题材加开放世界RPG类型的设定的确很新颖,玩家在市场上还暂未体验到类似的游戏。相当一部分玩家已经被勾起了强烈的探索欲望,这种形势之下,游戏如果没有足够的探索内容来支撑,玩家会产生巨大的心理落差,优点则会转变为了缺点。

仅从《星空》实机演示视频来看,宏大的背景故事以及展现的部分内容,已足够支撑起玩家的探索欲望。


游戏的背景被设定在2330年,此时人类已经走出了太阳系,在新的星球上定居,玩家将扮演一名太空矿工,加入群星组织开启一场星际探险之旅。

B社在视频中着重介绍了四座可供玩家探索的星际城市,这些城市分别由两股星际势力掌控。但因两股星际势力的底色不同,执掌的城市风格也就大相径庭。

“联合殖民地”的新亚特兰蒂斯城以及位于火星的赛多尼亚城“矿场”,展现了“秩序”的特性。“行星系联盟“所执掌的星际城市则代表了“混乱”或者说“狂野”,阿基拉城是游骑兵的天下,霓虹城则被称为“放纵之都”。值得一提的是,新亚特兰蒂斯城正是玩家和群星组织冒险的起点,也是B社做过最大规模的城市。


事实上,可供探索的大型场景,在诸多开放世界游戏中并不罕见。但在《星空》中,能承载星际城市这种大场景的星球,数量多达1000+,并且彼此之间并不重复。

说到这,部分玩家开始吐槽B社在画饼了,仅500多人的团队能做出如此海量的游戏内容,奇迹或是天方夜谭都不足以形容。对此,B社也做出解释,《星空》采用了程序动态生成。

采用程序动态生成的通常是一些RogueLike以及沙盒游戏。大部分情况下,开放世界游戏并不会使用程序动态生成,这与玩家选择开放世界游戏的理由“更多更丰富的游戏内容”相悖。其中,“更多的游戏内容”只是加分项,“更加多元化的游戏内容”才是根本。玩家担心程序动态生成的使用会使游戏内容单调重复,而失去开放世界游戏的根本。

但B社敢提出来《星空》采用了程序动态生成游戏内容,已经证明了B社对自己的程序动态生成系统有信心,有恃无恐。

其实早在B社2011年发售的《上古卷轴5》中,也采用了程序动态生成,游戏不管是从NPC对话还是具体细节方面,都十分出色,被称为“会呼吸的开放世界”。凭此,该游戏取得了令人瞩目的成绩,一举拿下当年的TGA年度最佳游戏。据B社透露,时至今年《上古卷轴5》游戏销量已超过 6000 万份,成为有史以来销量第七的游戏。

所以玩家们基本上可以打消这方面的顾虑,程序动态生成游戏内容一直都是B社的传统和强项。值得一提的是,虽然游戏内容丰富可供探索的星球数量繁多,但底层的设计语言是统一的,这是一种独特的设计风格,B社称其为“NASA朋克”,旨在更好向玩家传达游戏中太空探索的震撼与美妙,制造一种“神秘威严的太空与生活气息并存”的游戏氛围。


除却《星空》游戏世界观的宏大,能够让玩家燃起探索欲望并给予足够多的内容来支撑。在游戏具体内容上,《星空》还赋予了玩家很高的游戏自由度。

开放世界RPG游戏,人物捏脸是绕不开的,在捏脸系统上《星空》既“复杂又简单”,在40多种人物预设之中选择一种之后,是精雕细琢还是几下搞定都由玩家决定,赋予了玩家一定的自由度,但这算不得什么亮点,大多数开放世界RPG游戏都有类似的设置。

实际亮点在于捏脸后,《星空》引入了人物背景选择系统,玩家可以十多种不同的人物背景中进行选择,每一种人物背景对应三种专属技能。

例如“厨师”擅长制作食物,并且会增加近战攻击力。“外交家”虽不擅长战斗,但强大的演说能力能使低于自身等级NPC停火一段时间。“医疗兵”则可以携带更多装道具,HP回复能力也更强。

在这之后,玩家还可以进一步塑造自己的角色,从十多种人物特性再选择三种,而特性的选择则是有利有弊的。

玩家可以在游戏中拥有粉丝,粉丝会给你一些礼物,但要忍受他的喋喋不休。还可以拥有一座定制的豪宅,但要支付房贷。可以回家探望父母,但玩家游戏中的收入要减少10%用作赡养费用......


总得来说,《星空》在整个人物塑造系统上独出心裁。游戏人物的外貌、背景故事、性格的不同搭配,旨在让玩家塑造出“独一无二”游戏角色,拥有具有差异的游戏体验,正是游戏高自由度的体现。

此外,游戏中的太空飞船也支持高度自定义。小到每一块甲板大到飞船整体外观以及性能,侧重太空航行还是战斗都由玩家的DIY决定。

说到战斗模式,《星空》中的战斗模式基本上分为两种:太空飞船战和枪械射击。

在太空飞船战中,火力和护盾是战斗的基础,这些由玩家对于飞船的自定义决定,但绝不是简单的扣动扳机扳机开火,开启护盾抵挡伤害那么简单。玩家需要瞄准敌方飞船的各个部位达成不一样的效果,例如摧毁敌方飞船推进器会使敌方飞船丧失动力等。并且太空飞船战十分非常依赖玩家的驾驶技术,这源于在太空不止有前后左右还有上下方向,这些都需要玩家来操控,至于战斗结果,玩家可以选择将敌方飞船炸成碎片或登录船仓搜刮战利品。


枪械射击战斗方面,除却不同的职业选择带来的技能差异,不同星球各异的重力环境,让玩家的战斗体验有所差异。玩家还可以自定义枪械的枪管、握把、光学和枪口,并且一些战斗辅助装置可供玩家选择,如喷气背包能使玩家跃至空中,从空中对敌方进行打击。玩家还可以在第一人称视角以及第三人称视角中进行切换,替换不同视角带来的截然不同的战斗体验。


从人物塑造系统以及飞船自定义,战斗模式等游戏具体内容上来看,《星空》都为了玩家带来了足够多的选项,让游戏迸发出更多的可能性,玩家的自由度就被拔高了一大节。

总得来看《星空》实机演示视频,所展现出的游戏品质称得上卓越,为玩家描绘了一个史诗般宏大的太空场景并且让置身其中的玩家身临其境。以至于过于美好被玩家怀疑只是“画饼”,甚至部分玩家认为上线后的游戏能达到演示视频6、7成就算合格。但其实这种可能性不大,上线的游戏只会比实机演示视频中展现的内容更为丰富,因为不管是开放世界的构建,还是赋予玩家的高自由度,全部都是B社的强项。退一步说,如果真是“画饼”,第一个不同意的不是玩家,而是B社的“微软爸爸”。

02

挽回玩家口碑的救命稻草

微软原创IP全新力作


对于微软来讲《星空》是彰显自身独占游戏研发能力不断进步的代表作。在主机游戏市场,独占游戏的重要性几乎是不言而喻的,相当一部分玩家是根据独占游戏阵容而选择主机平台,而不是根据主机平台选择游戏。所以独占游戏在很大程度上影响着主机设备的销量。据微软披露,2021年索尼PS主机销量的是自家Xbox的两倍还多,而任天堂的游戏机则是Xbox的3倍多。


其中,索尼PS独占游戏数量等于微软Xbox和任天堂的总和。这让微软认识到了独占游戏研发能力的重要性,不管是收购B社出品《星空》,还是目前仍在进行的动视暴雪收购计划,都是为了弥补自身的独占游戏研发能力不足的缺陷。

强大的资金能力致使微软在独占游戏研发能力上逐渐赶了上来,2017年微软旗下的第一方游戏工作室只有6家,而到了2022年则达到了32家。其中在2021年发售的《极限竞速 地平线 5》无疑是一部大体量第一方独占游戏佳品,广受玩家与业内人士的好评,但至此之后,微软再也拿不出一部大体量、品质极佳的独占游戏了。尤其是今年的《红霞岛》,玩家原本相信在经过近两年的等待,要迎来一部第一方独占游戏大作了,但等到游戏上线,玩家发现其品质十分糟糕,致使微软第一方游戏口碑进一步下滑。

反观索尼这边,近两年不管是第一方还是第三方独占游戏,都远比微软做的好。第一方独占游戏《GT赛车7》、《战神:诸神黄昏》、《最后生还者1》。第三方独占游戏有《对马岛之魂》、《死亡搁浅》等爆款游戏。高品质独占游戏一部接一部,玩家目不暇接。

在《红霞岛》的折戟沉沙以及竞争对手索尼风头正盛的背景下,《星空》对于微软意义之重大,不言而喻,被视为挽回玩家口碑的“救命稻草”,这种情景之下,如果B社的《星空》只是“画饼”,微软不会同意。加之,根据近期外媒报道,微软Xbox发布会后,《星空》的讨论度大大增加,还带动了主机设备的销量,法国的Xbox Series X销量暴涨1335%,攀升至亚马逊销量榜榜首,玩家期待值被拉到一个极高的位置,微软还面临骑虎难下的局面。

此外,微软没有很能打原创IP,这种IP会为厂家提供长期稳定的收益。《光环系列》、《微软模拟飞行系列》、《极限竞速地平线系列》是微软旗下屈指可数,市场竞争力还算不错的原创IP。而索尼在这方面做的更好,仅《战神系列》系列销量就已近3000万份,但《战神系列》的销量在索尼原创IP销量排行榜中并不算出色。《GT系列》销量高达9000万份、《神秘海域系列》销量4100万、《漫威蜘蛛侠系列》销量3300万份,远比《战神系列》销量更高,更不用说手握众多原创IP独占游戏的任天堂。


但原创IP背后的长期利益一直都是微软最看重的。不管是全世界花大成本收购游戏研发团队,还是XGP(Xbox会员服务)对于玩家的高性价比,独占游戏上线PC端等举措。都可以视作微软将长期稳定利益视作为Xbox发展的第一要义的具体表现,这点还可以从Xbox老大菲尔·斯宾塞近期接受的采访中得到佐证。

菲尔·斯宾塞在采访中表示,完全不担心Xbox的未来,因为与索尼或任天堂相比,Xbox的优势之一就是有钱。他认为资本是Xbox的优势之一,这让他们能顺利收购Zenimax和《我的世界》等游戏或游戏公司。同时Xbox只占微软收入的10%,成功与否对微软来说影响不是很大,这让Xbox同时拥有稳定性和长远眼光。


从菲尔·斯宾塞的采访可以看出,相较于Xbox销量,微软更在意的是玩家口碑带来的稳定性和长远利益,《星空》除却被委以挽回玩家口碑的重任,这全新一IP还承担微软对于长期稳定利益的期盼。不管从哪一方面来看《星空》上线暴死的可能性不大。

03

总结


以目前《星空》的实机演示来看,游戏品质称得上卓越,如果游戏上线能达到这个品质,或将拓宽整个太空题材游戏赛道,掀起太空题材游戏热潮。

对于微软来讲,《星空》意义更为重大。自2021年Xbox平台《极限竞速地平线5》之后,再也没有一款大体量热门第一方游戏拿得出手了,玩家对此已经感到失望。无论是将Xbox发布会改成“Xbox+《星空》发布会”,还是发布会之前Xbox营销副总就夸下海口,卖力的宣传,都能看出微软将《星空》摆在了战略级产品的位置之上,并且非常自信《星空》的游戏品质。

把玩家游戏预期拉得那么高,游戏上线后却一塌糊涂的可能性不大,这种搬起石头砸自己的脚的小丑行为,微软应该是不会干的吧?


标签:微软,Xbox,主机游戏,星空

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