《王国之泪》新神降临,能否止住NS销量下滑颓势?
5月12日《塞尔达传说:王国之泪》(以下简称《王国之泪》)正式发售,顶着此前发生的“偷跑事件”带来的影响,仅三天游戏销量就已突破千万份,创下了塞尔达传说系列最快销售纪录的同时,也成为了欧洲,美洲地区卖的最快的任天堂游戏。

在《王国之泪》还发售之前,相信大多数玩家会抱着“珠玉在前,瓦石难当”的想法,毕竟前作《塞尔达传说:荒野之息》(以下简称《荒野之息》)实在是太优秀了,发售6年时间里售出近3000万套,是游戏史上当之无愧的一大神作,“塞尔达是天”的说法也由此而来。

然而《王国之泪》再次超越了玩家预期,目前销量已超过今年爆款类魂游戏《卧龙:苍天陨落》的100万套;同时距离超越发售已3个月,IP影响力巨大,销量达到1500万套的《霍格沃兹之遗》,也指日可待。不仅如此,绝大多数游戏专业媒体也给《王国之泪》打出了满分的成绩,IGN 10 分,GameSpot 10 分,Metascore 汇总的多家媒体均分为 95 分。


至此,玩家们迎来了狂欢,疯狂造梗“原来还有天外天”,社交媒体上也掀起了“塞尔达热潮”,任天堂再次证明塞尔达传说系列IP的影响力,与其对游戏品质强大的掌控力。


01


三角法则削弱

《王国之泪》带来更高的自由度体验


2017年,销售形势持续萎靡的任天堂,意识到造成当下局面的原因或许是NS平台缺少高质量游戏,于是发售了多款高质量游戏,净销售额也从2017年300多亿元飙升至2018年的近1000亿元,成功挽救了NS的销量。


其中,《荒野之息》功不可没。彼时,游戏市场“开放世界”的概念炒得火热,大多数玩家普遍对于“开放世界”游戏倾向更强,各大厂家也看中了这一点,都要来掺上一脚,也就造成了游戏市场“同质化”严重的现象。

见多了就不稀奇了,况且市场上大多数“开放世界”游戏也都是“伪开放世界”的“线性沙盒”游戏,这也不符合大多数玩家对“开放世界”游戏的期望。而开放世界概念游戏火爆的原因无非是相当一部分玩家想要在“虚拟世界拥有更多可支配空间,拥有更高的游戏自由度”,任天堂洞察了这一点,做出了“更符合玩家预期的游戏”。

NS“护航大作”《荒野之息》问世了,在开放世界游戏市场中显得“鹤立鸡群”,直接将市场划分成了两部分,一部分是《荒野之息》,一部分是其他开放世界游戏。纵使任天堂的《荒野之息》也不算“真正意义上的开放世界游戏”,但也与其他厂家拉开了差距。

在《荒野之息》中,游戏内容都被填充到一张“平面”之上,如果这些内容没有形状、颜色、大小的区别,玩家将失去“方向感”,繁多的游戏内容会让玩家不知从何下手。制作组要做的就是,为这些游戏内容设置优先级,让玩家处在一种似有似无的引导之中,“三角法则”应运而生。


制作组利用三角形的特性,将游戏中的大多数景物设置成大小不同的三角形。玩家只能选择翻越或者绕过景物,而翻越又受到游戏中精力的限制,绕过景物成了成本最低的通过方式。三角形“上窄”的特性此时发挥了作用,景物背后的内容将随着玩家的步伐逐步展现,玩家也就产生了下一步的动机。

“三角法则”被广泛应用在前作中,这种“弱引导”让玩家产生了一种“孤独感”,似乎真的流浪在海拉鲁大地之上,玩家有“这是真的开放世界游戏”的错觉,实际上玩家每一个动机都处在制作组的引导之中。

到了《王国之泪》中,“三角法则”在一定程度上被削弱了,却拥有了更高的游戏自由度。

相较于《荒野之息》,《王国之泪》扩大了地图面积,这种扩大主要是纵向的,整个地图从上到下被分为三大部分:空岛、地面、地底。三种场景采用了三种不同的设计理念,但只有地面场景延续了“三角法则”的设定。

先说空岛的设计理念,将塞尔达初代创始人—宫本茂的“箱庭式设计”理念被放大。空岛被分成一个又一个互相连接的小世界,狭小的空间里,放置了大量的解密元素,玩家将通过不断解密获取更多的资源,并且逐步登陆不同的空岛。

紧凑的内容体验与相对线性的流程,与地面场景做出了明显的区隔,这一点对于相当一部分习惯了“强引导”的游戏玩家更友好。

而到了地底场景,探索的难度加大,整个场景漆黑一片,并且随处可见的瘴气会扣除玩家血量,玩家需要寻找场景中能见度最高的“树根”将其点亮,就会将瘴气驱散,地图也会随之点亮,同时,地底场景也是游戏中战斗元素最重的场景,大量精英怪,BOSS被放置其中。

高强度的战斗与昏暗的环境给玩家营造出一种“恐怖感”,与其他场景又做出了明显的区隔。

三种场景给玩家带来了三种截然不同的体验,天空“解密”,地面“探索”,地底“战斗”,也对应了塞尔带传说系列贯穿始终的“三角力量”。即:智慧、勇气、力量。

除却在场景营造、引导方式上的改变,《王国之泪》在游戏核心机制上的转变,也使游戏自由度“更上一层楼”。

这一转变主要体现在游戏人物技能的变化之上,使游戏的“整体气质”发生了天翻地覆的变化。与前作对比,如果说《荒野之息》是“魔法时代”,那么《王国之泪》就是“科技时代”。

游戏中,玩家将拥有五个本命技能,分别是:究极手、逆转乾坤、余料建造、通天术。

究极手可以将任意物体进行拼接或拆分,当玩家需要攀越游戏内各种景物时,有限的精力设定限制了玩家的行动。而凭借就究极手可以DIY出摩托车、飞机、热气球等工具绕过精力条的限制。遇到难以战胜的BOSS,究极手能整的活就更多了,坦克、导弹、轰炸机,不行还有飞碟或是带些玄幻色彩的“翻天印”。


但这些功能不可能让玩家“无节制”地使用,为了应对这一点《王国之泪》引入了“电量”的概念,玩家需要不断升级电池容量,从而有足够的电量来使工具工作,而升级电池容量的“左纳乌能源结晶”则需要玩家不断探索,推进游戏进度才可以获得。

电量的限制,致使玩家在前期还不能做太“出格”的事情,但到了游戏后期,拥有足够的电量之后,玩家探索海拉鲁世界将毫无阻碍,游戏自由度进一步提升。

逆转乾坤的能力是将物体的移动轨迹倒放,玩家通过将物体逆向移动再发动逆转乾坤技能,到达高处或者解决一些特定的谜题。但想要熟练使用这项技能,得具备一定的“逆向思维”,因此,逆转乾坤也就成了部分玩家直呼“猪脑过载”重要因素。

值得一提的是,相较于究极手在游戏正式发售才“展露真容”,逆转乾坤这项技能在2019年放出的实机演示中就有曝光,当时就有相当一部分玩家惊叹制作组的想象力,此次《王国之泪》三天销量破千万,或许就是因为逆转乾坤这项技能,拔高了玩家的期待值。

余料建造则取代了前作的武器系统,在《荒野之息》玩家可以从宝箱中获取不同属性,不同等级的武器,在《王国之泪》通过余料建造可以将不同属性的两种基础武器进行组合,制造出新武器。例如,任意武器与红宝石组合会得到一把可以释放火属性的武器,与蛋白石组合,则会得到一把可以释放水属性的武器。


通天术则可以让玩家直接穿越天花板,起初是制作组在测试游戏时使用的一个Debug(除错)功能。但制作总监藤林秀麿说:”坦白的讲,作弊有时候很有趣”,通天术就被放入了正式游戏中。

一直以来,《荒野之息》相对自由游戏环境,被玩家津津乐道,玩家奉为神作,业内也视《荒野之息》为开放世界游戏的标杆,这样的成绩,以青泽英二为首的开放组完全可以“躺在功劳簿上睡大觉“,将《荒野之息》最为核心的玩法延续到《王国之泪》中,制作相对较小的改动,或许都能得到玩家的好评。

“多做多错,不做就不会错”,显然制作组还没有学会这套“处世哲学”,选择了一条最困难的路,与前作对比,《王国之泪》具体游戏内容进行了翻天覆地的改变,前作的精髓“弱引导”仅保留小部分,空岛与地底则完全采用了另一套引导方式,或许这是制作组听取了小部分玩家“进入游戏不知道干吗”的声音做出的改变,但保留的这部分“弱引导”也迎合了吃这套玩家的需求,游戏为不同玩家群体不同的喜好做出了相应的决策。

但不管怎么改变,其背后的核心玩法依旧遵从“更为开放的世界”这一逻辑,虽然《王国之泪》在游戏前期的自由度因“弱引导”的削弱而减少,但一旦到达游戏的后期,《王国之泪》是要远比《荒野之息》更为自由,核心技能机制赋予了玩家远超前作的自由度。


02

叫好又叫座

但《王国之泪》仍救不了NS销量


《王国之泪》赋予玩家更高的游戏自由度,使自身有了“破圈”传播的趋势。我们拿今年发售的两款热度最高的两款主机游戏《卧龙:苍天陨落》与《霍格沃茨之遗》做对比。

   

在微信指数显示,《王国之泪》的搜索指数达到了近500万次,远高其他两款游戏。考虑到正值游戏刚发售阶段,热度正盛,后续热度或许会在高度上降低,但会在较长的时间中处在一个较为稳定的区间,主要因素有两点。

其一,游戏内容为二度创作提供了充足养分,二创为游戏贡献持续热度。

《王国之泪》凭借游戏核心机制,赋予了玩家更高的自由度,二创空间也水涨船高。目前B站《王国之泪》相关视频总播放量达到了2.2亿次,相关视频播放量前十名,玩家二创视频就占据6个席位。



在游戏刚发售阶段,社交媒体就已经掀起了一波“二创整活”热潮,“弱智吧吧主竞选”、“如何制作出一架高达”、“全地形摩托车制作”、“德国巨炮,上打巨龙,下打猪猪”,你可以看到玩家们整出各种意料之外的花活,但关于游戏主线剧情的视频却少之又少。

凭此,主角林克被戏称“海拉鲁老流氓”,这是目前游戏中传唱度最高的“梗”,或将成为游戏持续“出圈”的支点之一,为游戏贡献持续热度。

其二,IP红利大,与高热度开放世界RPG游戏概念领域重合。

自1986年,塞尔达传说系列游戏横空出世,凭借很多“前无古人”的游戏设定,影响了游戏发展史。例如,1986年《塞尔达传说》:开创ARPG游戏类型、首创二周目设定、游戏史上第一个存档游戏。1998年《塞尔达传说时之笛》:开创锁定目标、攀爬、跳跃、登梯、进门设定,奠定了3D游戏的操作模式。


致使相当一部分业内人士都对塞尔达传说系列进行借鉴学习,在整个游戏发展史上,塞尔达传说IP的影响力都是举足轻重的。

强大的IP影响力致使明星、KOL自发宣传,2022年的一部国产电视剧,剧中男主角在与人讨论游戏时,说出了“塞尔达是天”这句话。致使塞尔达传说IP在国内出了圈。那么,《王国之泪》作为塞尔达传说系列最新作,就能吃到最大的IP红利。

此外,开放世界RPG游戏的概念经久不衰,此类游戏受众较为广泛,《王国之泪》作为塞尔达传说系列最新作,以及极高的游戏品质,都使其成为谈论开放世界RGP游戏绕不开的话题。

但叫好又叫座的《王国之泪》对于任天堂只解近渴,治标不治本。

2017年,任天堂用一部《荒野之息》挽回了销量下滑、利润降低的颓势。而在任天堂刚公布的财报中,我们可以发现任天堂再一次处在了相同位置,销售形势颓势渐显。


任天堂公布了 2022 到 2023 财年(2022 年 4 月到 2023 年 3 月)年度财报,营业额达 16016 亿日元(约 821.62 亿元人民币),同比下降 5.5%。营业利润 5043 亿日元(当前约 258.71 亿元人民币),同比下降 14.9%。

在这个节骨眼上任天堂又掏出了一部《王国之泪》,这不得不让人联想到任天堂想重现2017年的“救世主降临”的场景。

据weaktown分析数据显示,自2017年3月NS发售以来,平台游戏销售额达345亿美元,其中第一方游戏销售额为279亿美元,占总销售额的81%。可以看出,任天堂游戏业务的主要销售战略是:好游戏吸引玩家—玩家购买NS—在NS购买其他游戏。


但是这套销售战略是建立在原本的主机市场竞争形势之下,而当下主机市场竞争趋势早已天翻地覆。原本NS的竞争对手是PS4、XBOXONE,大家还处于相对公平的起跑线之上。但如今索尼的主流机型是已发售了2年的PS5,而微软的Xbox Series X/S则是发售了3年。NS还停留在6年前的水平,虽然中间任天堂也发售了NS衍生机型,但对于游戏性能并没有多大提升。

索尼和微软早已掏出“次世代4K,60HZ”的主机,任天堂还是用有点“老掉牙”的NS,1080P,60HZ的性能(大部分游戏只能1080P 30Fps,甚至是720P 30Fp)跟另两家竞争。

此次《王国之泪》发售,玩家上手游玩时,发现“掉帧”问题很严重,不少玩家因此放弃了购买《王国之泪》或者直接绕开NS的性能限制,选择PC模拟器游玩。

游戏做的再好,主机性能无法把游戏的本身的游戏性发挥出来,玩家就失去了相当一部分乐趣,良性循环就会变成恶性循环:主机性能影响游戏—游戏失去部分乐趣—主机、游戏销量双下降。

03

总 结


全球规模最大的游戏娱乐媒体IGN给《王国之泪》打出了满分的成绩,并说到:《塞尔达传说:王国之泪》用传奇续写了传奇,在一个已经足够超出预期的完整世界上,继续扩张、进化,让业界的标准直冲云霄。

但《王国之泪》是完美的吗?不是。依旧有相当一部分玩家发现了《王国之泪》不足点。制作一款完美的游戏的几乎是不可能的,但向往完美的心态必然是做好游戏的前提。

《王国之泪》进行翻天覆地的改变,拥有了超越前作的游戏性,正突显出平均年龄55岁的制作组追求完美的心态,用创意拓宽了游戏的边界,迸发出更多可能性,这才是《王国之泪》给玩家与业内人士最大的启发。

标签:游戏,任天堂,市场,NS

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