国服上线首周iOS端营收近1750万,《火炬之光:无限》或将开启暗黑Like游戏“新浪潮”


5月10日,由心动网络开发的《火炬之光:无限》登陆国内市场。但其实早在去年10月份,《火炬之光:无限》已在海外上线。


据七麦数据统计,截至5月16日,《火炬之光:无限》国服上线首周,iOS端营收已接近1750万元



在暗黑Like游戏爱好者更为广泛的美洲、欧洲地区,其前期表现十分亮眼,占据了iOS榜单头部,但后期表现颓势明显,已在榜单中跌落200名以外。


截至发稿日期,《火炬之光:无限》国服,在iOS免费游戏排行榜中排到了第四名的位置,在此前的几天,其排名一直在一至四名之间浮动。



《火炬之光:无限》国服会不会重演在海外的结局?还需要时间来验证,但以目前游戏所展现的素质,后续情况乐观。


01

重演海外“虎头蛇尾”?

让子弹再飞一会


从游戏的核心内容来看,《火炬之光:无限》算得上是一款纯正的暗黑Like手游。而在目前国内暗黑Like手游市场竞争尚不激烈的基础之上,《火炬之光:无限》能否维持目前这股“强劲势头”,开启国内暗黑Like游戏“新浪潮”呢?

从玩法上来讲,暗黑Like核心“刷宝”玩法是一把“双刃剑”。一言蔽之:打怪+升级+爆装备+装备组合+无限刷刷刷。这种玩法优缺点十分明显,可谓“甲之蜜糖,乙之砒霜”。

一方面,玩家可以明显感受到,随着时间的不断投入,以及深入研究后装备的搭配,“变强”的感觉贯彻始终,玩家可以在伤害数字不断上升,通关时间不断缩短的情况下获得满足感。而另一方面,重复的关卡,相同的NPC也极其容易使玩家产生疲惫感。

各大暗黑Like游戏为了减少玩家产生的疲惫感,都推出了赛季机制,即:在打宝的机制之上附加另外一套规则,每个不同赛季,规则不同,玩家在不同赛季的规则之下,打怪刷宝,待到赛季结束,等级装备清零。

《火炬之光:无限》也采取了同样的举措,以目前国服《贪欲魔方》赛季为例,玩家在击杀关卡BOSS可以获得一次抽奖机会,通过击杀特定怪物获得额外的抽奖机会,抽奖机会增多,意味着获取更好装备的概率增大。这些举措旨在让玩家获取更多的新鲜感,在打宝到变强这条链路上,附加更多正反馈,使玩家“爽感更足”。

具体游戏内容上来看,《火炬之光:无限》做了很多“减法”。对于大多数暗黑Like游戏来说,打通主线剧情任务后,才是游戏真正的开始,核心玩法进一步展现。《火炬之光:无限》也是如此,但相较于其他暗黑Like游戏,如《暗黑破坏神3》,主线任务通关时长为10个小时左右,而《火炬之光:无限》仅在4个小时左右。

这类“做减法”的举措,体现在《火炬之光:无限》的方方面面,例如其社交系统,不能组队,不能PK只能PVE。甚至单局战斗时长也被设计到了3分钟以内。

此外,这类游戏让玩家不能割舍的一大魅力在于研究BD(Build:武器装备的选择和专业技能的搭配),如果在这一点上再“做减法”,《火炬之光:无限》则会丧失掉暗黑Like游戏的部分精髓。《火炬之光:无限》在这一点可以说是“既做了减法,也没做”。

没做减法在于:游戏内有200+技能、144天赋大点、1000+天赋小点、400+装备词缀、300+暗金装备。正如游戏名字中的“无限”,“浩如烟海”的排列组合,使游戏玩法迸发出“无限”的可能性。

做了减法在于:游戏内置的英雄榜,有关于“大神玩家”的具体搭配,对于想要“抄作业”的新手玩家十分方便。

为玩家提供更多的可供选项,不同的游玩路径,是一款好游戏的“必备素质”,《火炬之光:无限》在这点上做到了“简约而不简单”,在没有丧失核心玩法的精髓之下,使入门门槛大幅度降低。

在画面上,《火炬之光:无限》选择了UE4引擎进行开发,并继承了该系列一脉相承的美式漫画风格。

这里的UE4,其实就是广大游戏玩家耳熟能详的虚幻四引擎,众多3A大作的同款开发引擎。这意味着《火炬之光:无限》在画面质量上不会太差。

但评价一款游戏画面“好不好”,够不够“讨喜”,其实与使用的开发引擎,画面质量关系不大。美术风格才是决定性因素,《火炬之光:无限》采用的美式卡通的美术风格与其核心“刷宝”玩法的特性一致,是把“双刃剑”。

自《火炬之光》IP问世以来,美式漫画的美术风格传承至今,与《暗黑破坏神》阴沉黑暗的哥特风格大相径庭。正是这一点,把暗黑Like游戏玩家划分出两大阵营,《火炬之光》接住了对《暗黑破坏神》阴沉黑暗风格不感冒的一部分玩家,以至于能与其分庭抗礼。

但在游戏开发技术远不是十四年前可比的当下,美漫画风夸张的表现形式,可能会导致画面过于明亮,特效过于华丽。结合《火炬之光:无限》核心的“刷宝”玩法所导致游戏时长动辄数个小时,美漫画风更容易使玩家感到“视觉疲劳”。

尽管如此,但在当下,新生代玩家是游戏市场主要受众的基础之上,美漫风格更加符合年轻群体的审美,或将成为《火炬之光》这个老IP,在新时代重新焕发生机的重要支点。


02

佛系营销

重视老玩家


《火炬之光:无限》在游戏的各个方面都做了简化,是为了让玩家拥有“更纯粹的刷宝体验”,但游戏本质的“刷宝”玩法,或许对新玩家的吸引力没有那么强,《火炬之光:无限》似乎也意识到了这一点,在营销方面也更侧重于吸引《火炬之光》IP以及暗黑Like游戏的老玩家。

据热云数据显示,《火炬之光:无限》在游戏公测期间,每日投放的创意组数量在100左右,对于一款游戏来讲,这种投放量也可以忽略不计了。


再从《火炬之光:无限》官方投放素材上看,营销的侧重点是一款暗黑Like游戏的基础素质,没有抱有“出圈”想法,吸引新玩家,仅仅是想“接住”暗黑Like游戏以及《火炬之光》IP的铁粉。


这点还可以从《火炬之光:无限》发布会上可以得到佐证,官方邀请了原北方暴雪创始人之一,《暗黑破坏神》主要策划人,David Brevik担任游戏顾问制作人。对于暗黑Like游戏圈里的老玩家,或许对David Brevik有所了解,但对大多数新玩家来说,完全一头雾水。

为什么《火炬之光:无限》如此明显的将营销侧重点放在了吸引更多老玩家之上?其背后逻辑指向了什么?

1997年《暗黑破坏神》发售,彼时的中国,电脑还没有普及,所以没有翻起多大风浪。2000年,《暗黑破坏神2》发售,网吧在国内兴起,乘着这股东风,《暗黑破坏神2》风靡一时。

暗黑Like游戏正是在这个时候,在国内积累了一大波铁粉。

23年后的今天,当初在网吧“抱着大头电脑”聚精会神的年轻人,消费能力得到了提升。这批玩家“为情怀买单”的可能性大大增加,或许《火炬之光:无限》一开始就是打着付费用户主意?

目前《火炬之光:无限》上线时间还太短,还难以看清形势,我们或许能够从后续公布的流水数据中瞧出端倪。

值得一提的是,《火炬之光:无限》整体的营销策略并不指向新玩家,但暗黑Like游戏的“老传统”,“搬砖”玩法或将成为吸引新玩家重要着力点。

“搬砖”玩法即:通过游戏内掉落的装备,换取游戏币,再以一定的比例兑换成现实中的货币。当我们从各大网站,论坛中搜索《火炬之光:无限》时,众多KOC都发布了关于“搬砖”玩法的攻略。

在《火炬之光:无限》中,“初火源质”是游戏内的交易货币,玩家如果没有时间刷取更好的装备,就可以去游戏内的交易行,用“初火源质”购买装备。

“初火源质”的获取途径,主要依靠副本掉落,副本难度越高掉落率越高。而变现主要依靠第三方游戏交易平台进行售卖,目前“初火源质”的与人民币的比例约为1:0.26。

在现阶段“氪金风潮”席卷的手游市场,“搬砖”玩法算是一股清流。对于从没接触过暗黑Like游戏的新玩家来讲,“打游戏赚钱”很新颖,或将成为促成国内暗黑Like游戏"新浪潮”的关键所在。

03

强IP+高用户重合度

有备而来的心动网络


《火炬之光:无限》背后的开发商是心动网络,说到心动网络,就得提到其旗下的TapTap,TapTap是提供第三方游戏下载的应用平台,在安卓端游戏市场中具有相当的影响力。

2022年,TapTap平台年度游戏下载总量达8.01亿万。在如此庞大下载总量的基础之上,心动网络拥有更为丰富的数据以供分析,或许对于用户游戏喜好倾向有着更加敏锐地嗅觉。那么,心动网络接手开发的《火炬之光:无限》理应是有备而来。

1996年,由BLIZZARD NORTH(北方暴雪)开发的《暗黑破坏神》横空出世,动作角色扮演游戏—ARPG又迎来了一波新的更迭发展。以自此开创的“暗黑Like(Diablo-like)”游戏,成为了ARPG游戏中不可或缺的一大类型。

诸多厂家相继涌入暗黑Like游戏市场,纷纷推出自家IP,市场上“百花齐放”,竞争激烈。《火炬之光》系列就是市场中“背景最硬”的竞争者。

2009年10月27日,《火炬之光》第一部发售,而开发团队runic games,正是原暴雪三巨头之一,人称“暗黑之父”的Max Schaefer所主导的,相当一部分开发者来自原暴雪团队,因此runic games也被成为“迷你暴雪”。

《火炬之光》的”暗黑基因”,使众多暗黑Like爱好者对其充满期待,而《火炬之光》的前两部作品,也的确没有辜负广大爱好者的期待,众多爱好者称其“Q版暗黑”,2013年9月发售的《火炬之光2》,甚至被各大游戏媒体评价“超越《暗黑破坏神3》”!

但好景不长,runic games在2017被大股东完美世界解散了。开发团队虽然解散,但留下了可观的“遗产”,《火炬之光》IP在众多暗黑Like游戏爱好者中树立了良好口碑,这块“金字招牌”影响力巨大。

因此,《火炬之光》的开发并没有被搁置,转而由新成立的开发团队Echtra Games接手。2020年10月,《火炬之光3》发售,巨量BUG使玩家差评如潮。诠释了什么叫做“天堂跌落地狱”,《火炬之光》积累多年的口碑毁于一旦。

“有问题就解决问题”,这些问题或许可以在后续更新中修复,但遗憾的是开发团队Echtra Games已被其他资本收购,版权全权交由完美世界。面对“烂摊子”,完美世界可谓是“独木难支,积重难返”。时至今日,《火炬之光3》依旧存在着众多问题,回天无力。

紧接着,完美世界交出了《火炬之光》IP的使用版权,至此,“接力棒”才到了心动网络手里。

《火炬之光》整个系列口碑大起大落,但这并不妨碍,《火炬之光》在IP竞争态势并不激烈的暗黑Like游戏赛道中的知名度,影响力。以及其衍生的暗黑Like游戏的高用户重合度,心动网络就是看中了这些,才接手了游戏的开发。

04

结语


《火炬之光:无限》从玩法和营销上,都聚焦在了暗黑Like的核心“刷宝”玩法之上,在不丧失暗黑Like游戏精髓的前提之下,做了不少简化,让新玩家入门更简单。

但暗黑Like游戏一直以来的缺点“后期玩法重复”是难以改变的,这才是新玩家入门的最大阻碍。《火炬之光:无限》或许能在暗黑Like老玩家之中打下一定的市场,但必须也要面对新玩家接受度不高的现实。

在国内暗黑Like游戏市场尚不激烈,受众不多的前提之下,《火炬之光:无限》或能坐上“矮子中的将军”位置。

标签:《火炬之光:无限》,心动网络

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