遭遇瓶颈的Voodoo遇上野心勃勃的腾讯,44亿收购背后的意图是什么?

腾讯正考虑竞购法国手游开发商Voodoo的少数股权。

 


7月14日晚间据彭博社报道,腾讯方面可能以不到5亿欧元(约合5.68亿美元,44亿人民币)的价格收购Voodoo约20%至25%的股份。但腾讯并不是唯一的竞购者,知情人士称,还有其他公司也在竞购 Voodoo 的股份,育碧娱乐和Zynga都在这场角逐之中。

 


Voodoo是法国游戏开发商,创办于2013年,开发和发行的游戏以超休闲游戏、小游戏为主,包括《Roller Splat!》、《Snake VS Block》等。


 

2019年1月Voodoo曾对外表示,旗下的手游产品累计下载突破15亿次,月活玩家达4亿。然而到了同年4月Voodoo产品总下载量就已经达到了达20亿次,也就是说4个月下载量增长5亿。

 

2019年6月,Voodoo依然是全球仅次于Facebook和Google的第三大iOS & Google Play下载量厂商,这得益于它当时发行的152款休闲类游戏。至此Voodoo被称为“休闲游戏之王”也算是实至名归。优秀的市场表现自然也带来优秀的市场估值,今年5月曾有报道称,Voodoo的估值已达到逾16亿美元。

 


而目前Voodoo的多数股权由联合创始人亚历山大·雅兹迪(Alexandre Yazdi)和劳伦特·里特(Laurent Ritter)持有。此外,高盛旗下私募股权部门West Street Capital Partners也持有部分股份。

 

腾讯和Voodoo,两家公司虽然可能在量级上无法进行对比,但在休闲游戏领域称霸的Voodoo为何会在此时对外寻求大公司的投资融资?腾讯又为何在微信小游戏平台的基础上寻求扩展?都是值得大家玩味的。目前收购虽然还未达成,但并不影响我们基于此来看看两家公司面临的问题以及从此次收购中想要得到的收益。

 

Voodoo摸索出一套可复制和快速迭代的发行模板

 

在具体分析Voodoo遇到的问题时,我们需要先来看看Voodoo的发展进程以及它创造了什么。

 

两个同为高中好友的法国青年Alex Yazdi和Laurent Ritter,在2012年开始了自己的创业之路,成立了移动服务公司Studio Cadet,然而仅仅一年他们就放弃了这个选择,同时觉察到了更有前景的移动游戏,转而创立了后来声名远扬的Voodoo。

 

然而Voodoo刚成立的三年间日子却并不好过。2013年9月,Voodoo获得了第一笔投资,来自个人投资者Eric Sagne和Thomas Dadashi的10万美元。2014年9月他们在在众筹孵化器WeLikeStartup上获得了一笔28万欧元的投资。之后的很长一段时间(近4年)Voodoo在资本市场没有任何大动作。

 

Voodoo早期是作为游戏研发工作室在市场上生存的,他们的策略无非和其他工作室一样,思考创意、创造原型、投入市场测试、上线发布,游戏收入来源广告和内购。

 

Voodoo第一款游戏叫《Quiz Run》,是一个类似《答题达人》的答题游戏,现在看这款游戏可能很平常,然而要知道《Quiz Run》可是2014年推出的游戏(2014年2月在法国测试,2014年9月正式上线),在那时这款游戏可谓相当有新意。


 

《Quiz Run》上线第一个月在法国就获得了20万次下载,而全球发布首月后,下载量更是突破了50万。Voodoo也正是凭借这款游戏拿到了前期续命的28万欧元。

 

第二款游戏《Bool》的表现则没有《Quiz Run》那么亮眼,这是一款台球式对战游戏,上线首月的下载量徘徊在10万至20万之间。

 

虽然Voodoo的头两款游戏都没有大爆,但它们都两个一样的特点,首先游戏规则极其简单,其次玩家可以和Bot对抗的过程中获得对抗真人玩家的乐趣和快感。

 

这两个特点,一直贯穿Voodoo研发和发行的所有游戏中,同时也帮助他们推出了爆款游戏《Paper.io》。在2015—2016年网页io游戏大火的时间段,《Paper.io》的出现让欧美玩家得以在手机上玩到io游戏。《Paper.io》和所有io游戏的内核一样,贪吃蛇+占地盘,唯一的不同就在于玩家对抗的都是Bot。

 


然而就是这么一个小小的改变,却给Voodoo带来了巨大收益。首先,这个改变让Voodoo不需要那么在意所有游戏用户的留存,他们只需要暴力买量,让玩家的总体留存率维持在达标水平就好;其次,大规模的后端开发和维护也不需要了,因为《Paper.io》其实只是一个联网的单机游戏。

 

据悉,《Paper.io》首月下载量为30万,第二个月,近百万下载;第三个月,买量开始见成效,下载量飙升至500万,就这样Voodoo通过《Paper.io》产生的巨额广告狠赚了一笔。

 

而Voodoo通过三款游戏的经验总结出了一套休闲游戏的常胜秘诀。其一,找到一个合适的游戏原型;其二,尽可能用最低的价格获得用户;其三,让自己获得的用户尽可能创造更多的价值。

 

至此Voodoo发现“找到一个合适的游戏原型”似乎是所有操作的起源,而凭借他们一个小工作室想创造出数量可观的原型太难了,于是Voodoo开始了自己的发行之路。

 

在长达数年的休闲游戏发行探索后,Voodoo摸索出了一套十战九胜的发行模板。

 

1、选好原型,做微创新


例如去年9月份Voodoo上线了一款名为《Draw Car 3D手绘赛车》的产品,这款玩法新颖产品蛰伏了一段时间迅速打入美国超休闲游戏头部。创作竞技这个细分领域被验证成功后,Voodoo在今年连续发行了3款在《Draw Car 3D》基础上进行创意复用、美术复用的新游,且全部登顶了美国Google Play游戏免费榜。

 

另外三款产品分别是《Draw Climber画个腿快跑》、《Draw Joust画车对决》和《Rolly Legs 滚滚大长腿》。

 

2、用通用素材做去测试,市场反馈好再优化美术


3、让数据说话,让数据决策,CPI,D1和D7留存都是红线KPI。

 

据说Voodoo游戏的首日留存需要做到50%以上才会允许被上线。

 

4、用精细的数据漏斗做调优

 

Voodoo瓶颈1:入局者增多,发行套路同质化,竞争力开始下降

 

Voodoo在休闲游戏领域如鱼得水,其他厂商当然不能光看着,2018年至今大量超休闲游戏发行公司崛起,同时类似腾讯、字节跳动等独家兽企业也开始加入战局。

 

据 Sensor Tower 的数据显示,2020 年 5 月全球排名前十的超休闲游戏发行商在 App Store 和 Google Play 共获得 7 亿次下载,较去年同期增长 42.8%(不包括中国及其他地区的第三方安卓市场)。

 

此次公布的排名前十的超休闲游戏发行商除了Voodoo,还有Crazy Labs (以色列)、Lion Studios (美国)、Playgendary (德国)、SayGames (白俄罗斯)、Azur Games (俄罗斯)、Amanotes (越南)、Good Job Games (土耳其)、Supersonic (以色列)和Rollic Games (土耳其)。

 

而中国地区除了上述的大厂,值得关注的还有掌游天下、风眼科技、SuperTapx 等。

 

超休闲游戏的入局门槛本来就很低,在加上已经总结出来的可复制的发行模板,基本上有钱没钱的厂商都可以横插一脚。所以从2019年下半年开始,超休闲游戏市场本身的竞争开始加剧,同时由于大厂带流量入局、中小厂携游戏入局,Voodoo在超休闲领域的份额开始下降。

 

为避免被困死在超休闲领域,2019年底,Voodoo在柏林开设了中重度工作室,重返IAP领域。2020年4月,Voodoo开始广泛地向大的游戏公司寻求投资融资。

 

Voodoo瓶颈2:中国市场发行受阻,已有发行模板行不通

 

不知道大家有没有发现一个问题?虽然Voodoo在海外混得风生水起,爆款频出,但在国内却基本上处于只闻其名,不玩其游戏的状态,各类榜单前几的休闲游戏也基本被国内厂商包办了。

 

这是为什么呢?分析之后有如下几个原因。

 

其一,不了解大的市场环境。近几年中国游戏市场在世界游戏市场的规模占比在逐年增长,面对中国这样庞大的市场,海外游戏很难进入,两个市场中头部产品从玩法到类型,是完全不同的,可以说中国的市场是独立于世界游戏市场的,强大如voodoo也没有把握入局国内;

 

其二,创意生存期过短。国内中小厂商数量庞大,他们在迭代已有创意方面可以说是快准狠,有小厂负责人给笔者这么说道:“市场如果出现一个新的休闲玩法,要完整复制下来的时间其实非常短,半个月到一个月绝对够了”。你好不容易想出来的创意,山寨可能比你原版还要火,你说气不气。

 

Voodoo在2018年也大面积遇到过,当时Voodoo在国内上线的小游戏有43款左右,其中多款游戏都活跃在国区的免费榜单中,这其中有不少都被最近火热的微信小游戏中的游戏所“借鉴”。比如《欢乐球球》借鉴了Voodoo的《弹跳塔》,《贪吃蛇碰方块》模仿了Voodoo 的《贪吃蛇遇上打方块》等;而根据不完全统计,微信小游戏中“借鉴”Voodoo的热门游戏在5-10款之间。

 

其三,发行模板很难通用。国内市场买量成本、变现方式都与海外相差甚远,如果有个腾讯、字节这样的流量靠山还好说,如果没有仅靠自己单打独斗,交学费的时间和金钱就够亏出一个爆款游戏了。

 

和腾讯联合,海外有技术,国内有流量

 

综上述游戏魔客发现,Voodoo在海外休闲游戏市场的生存空间被严重挤压,国内市场又没有能力进入,这样一个两难的境遇,和大厂建立联系,似乎成了一条可以被选择的道路。

 

以腾讯为例,在海外,如果Voodoo想进入中重度领域,腾讯在给其绝对自由的发展空间下,还可以提供技术和营销上支持,这点可以直接比对拳头。而在国内,无论是Voodoo旗下的超休闲游戏想本土化进入还是之后的中重度游戏想入局,腾讯都是轻车熟路。

 

腾讯买买买策略:实现收入多元化、打击竞争对手

 

腾讯全球买买买的策略,大家早就见怪不怪了,而近期在新冠肺炎疫情环境下腾讯更是积极寻求收购。

 

据路透社6月报道,腾讯已与爱奇艺控股股东百度公司接洽,希望成为中国视频流媒体爱奇艺的最大股东。据彭博社上周的另一篇报道,腾讯也在就收购和私有化总部位于中国的视频游戏公司乐游科技进行“深入谈判”。该公司还同意在6月份收购中国汽车解决方案提供商易车。该交易预计将于2020年下半年完成。

 

这一系列的操作主要是为了符合腾讯早期定下的投资组合多元化、收入多元化的基本投资战略。就休闲游戏来说,腾讯的海外布局不算很多,这次应该也是为了丰富拓展游戏模块的多样性。

 

而除了上述原因之外,也有人提出腾讯此举可能存在抑制字节跳动通过休闲游戏撬动游戏大盘的趋势。字节近两年通过发行多款休闲游戏在国内市场以及海外市场赢得不少份额,而反观微信小游戏推出的爆款却相对少了很多。

 

加持Voodoo,不仅能在海外市场对抗字节跳动,同时也可以丰富国内微信小游戏的游戏数量和品质。

 

总结:

 

腾讯收购Voodoo是一个明显利好双方的决策,至于Voodoo会选择谁,大概率还是要看腾讯的决心和诚意了。

Ps:本文第一部分,关于voodoo历史部分资料来源于知乎作者-喵羽,特此感谢。

标签:腾讯,Voodoo,收购

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