据SuperData数据显示,2019年全球数字游戏产业收入同比增长4%,已达到1201亿美元。在数字游戏方面,手游收入达到644亿美元,PC游戏达到296亿美元,而主机游戏则达到154亿美元。在互动媒体产业方面,游戏相关视频(GVC)以及XR的的收入分别为65亿美元与63亿美元。
由于手游的强劲表现,免费游戏占2019年数字游戏支出的80%。像《糖果传奇》和《王者霸业》这样的常年王牌游戏将移动端的免费游戏收入份额提高到74%,SuperData预计这一趋势将在2020年持续下去。
高端游戏市场的收入在2019年则下降5%,这是由于与2018年相比,3A游戏今年发售较少,而2018年则有《荒野大镖客:救赎2》、《漫威蜘蛛侠》和《怪物猎人:世界》等。
顶级的游戏内容(GVC)创作者与各大流媒体直播平台签署了独家协议。Mixer、YouTube和Facebook皆与前Twitch直播者签署了合同,以吸引GVC观众的更大份额。据悉,全球GVC观众总数为9.44亿。
得益于Oculus Quest等新型头显,XR收入在2019年增长了26%,达到63亿美元。独立头显占VR出货量的49%,并且将VR游戏带给了更多的主流受众,甚至超过了现有的PC和游戏机设备。
SuperData预测,到2020年,数字游戏和互动媒体收入将增长3%,达到1248亿美元。
在2019年,随着多家发行商将PC与主机端的游戏向移动端转移,使得在数字游戏上每5美元的支出中,就有近3美元来自移动游戏。《使命召唤》和《马里奥赛车》等游戏的发行商也通过手游来扩大游戏受众。功能越来越强大的智能手机可以带来趋近于PC与主机的游戏体验。
2019年,免费游戏支出占所有数字游戏收入的80%。这种免费游玩的商业模式低门槛对于对于那些需要大量玩家基础的多人游戏来说是非常理想的。比如《APEX》在2019年2月突然爆火,《命运2》在Steam平台的免费推出,甚至《CS:GO》也是在2018年的12月转为免费游玩。
而2019年比2018年的3A大作减少,使得总付费游戏收入同比下降5%,为189亿美元。除了《GTA5》和《模拟人生4》,排名前十的付费游戏都是体育游戏或射击游戏。
在2019年10大免费游戏收入排行榜中,手游占据了其中的6款。《王者荣耀》、《糖果传奇》和《精灵宝可梦GO》等主流游戏在2019年的强劲表现为其创造了644亿美元的收入。角色扮演和益智游戏在移动市场占有最大的份额,分别创造了23%和15%的收入。
发行商们把3A游戏的独占权转移到手游上是一个非常成功的策略,《使命召唤:移动版》在2019年10月发售时获得了1.168亿美元的收入,同时像《马里奥赛车:世界之旅》也在移动端推出。这些游戏并不是简单地将品牌转移到移动端,而是真正地反映了主机游戏的感觉。而它们的成功也表明玩家们愿意在手机上游玩各种各样的游戏。
《堡垒之夜》第一年的年收入稳定在18亿美元,由于不断更新内容和与其他IP联动,这款游戏成功将玩家变为付费玩家,超越了其他免费游戏。虽然《堡垒之夜》的玩家数量少于《英雄联盟》,但PC上的《堡垒之夜》玩家在游戏内容上的花费是《英雄联盟》玩家的2倍多。
《APEX》则是用一个非常特殊的策略打破免费游戏市场的格局,它在2月4日发售后开始围绕顶级流量主播shroud制造话题。2月,《APEX》以1.16亿小时的观看时间,超越了《堡垒之夜》和《英雄联盟》等热门游戏,登上了Twitch排行榜的榜首。观众很快就从看客变成了玩家,使得这款游戏的下载量达到5000万次,比历史上任何PC或主机游戏的下载量都要快。在发售第一个月,它创造了9160万美元的巨额收入。
2019年付费游戏收入下降是的很大原因是游戏发售数量不及2018年。像《全境封锁2》和《无主之地3》等游戏的收益都低于《荒野大镖客2:救赎》(2018年的收入为4.6亿美元)和《怪物猎人:世界》(2018年的收入为4.53亿美元)等顶级游戏。而《PUBG》在PC端和主机端的收入也大幅下降,2018年收入为9.79亿美元,而2019年仅有为2.88亿美元。随着新主机的发售,2019年付费游戏收入有望在2020年反弹。
同时,一系列的重置版游戏和再发行吸引了诸多怀旧玩家。据数据统计,超过一半的游戏玩家(56%)是年龄在35岁以上的成年人和90后。21世纪初,人们拥有可支配收入后可以把钱花在他们想玩的游戏中。《生化危机2》是1998年原版游戏的重置版,其数字版收入达1.76亿美元,在这一年内回归的其他经典游戏还包括《魔兽世界》的怀旧服、《塞尔达传说:织梦岛》和《光环:致远星》。
在PC方面,全新平台和订阅服务则向Steam在美国的霸主地位发出挑战。Epic Games Store使用与游戏开发商签订独占协议0来帮助他们获取更多市场份额。2019年,独占游戏《无主之地3》在PC端和主机端创造了3.29亿美元的收入。到2019年末,17%的美国PC游戏玩家使用Epic Games Store购买完整游戏,37%的人在使用Steam购买。同时,微软也在今年推出Xbox Games Pass for PC的订阅服务,允许玩家在PC端游玩例如《战争机器5》等游戏。
GVC市场用户数2019年同比增加5%达到9.44亿人,虽然Twitch平台的受众比YouTube少,但是GVC收入更高(15.4亿美元 vs 14.6亿美元)。
XR收入2019年同比上涨了26%达到63亿美元,这主要得益于新头盔如Oculus Quest的发布。其中一体机占了VR出货量的49%,也让VR游戏让更多主流人群接触到。其中XR游戏收入2019年为22亿美元,主要是由《Pokémon GO》驱动。这款2016年发布的AR游戏2019年收入为14亿美元,占了AR游戏收入的81%。
SuperData预测,游戏产业将进入缓慢增长的阶段,到2020年,数字游戏产值和互动媒体产值累计预计同比增长4%达到1248亿美元。
付费游戏市场将迎来爆发,2020年预计达到198亿美元,主要是上半年有备受期待的如《赛博朋克2077》、《最后生还者2》、《集合啦!动物森友会》等大作发售。
而接下来微软和索尼的新一代主机发售将为2020年的数字游戏市场增长开辟新的道路。2019年主机游戏市场基本停滞,而新一代主机代表着数字游戏新的增长机会,因为强大的硬件设备能给用户带来新鲜的和更具沉浸感的体验。
同时网速的稳步提升(85%的美国用户目前使用的网速至少是25MB/S)意味着用户越来越倾向于去下载数字游戏而不是购买实体版。
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