5G即将到来,手游行业或将迎来“次时代”

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在网络上流传着这样一句话:

2G看小说,3G看图片,4G看视频,5G看什么?

 

 

5G时代即将到来

 

自从4G上线已经过去了6年,第五代移动通讯技术5G的消息某一天突然在业内爆发开来,以目前的数据来看,或许生活将发生翻天覆地的变化。首先,游戏魔客将对4G和5G的变化做出对比分析。

 

5G网络相较4G来说:

4G速度:10-100MBPS(折合下载速度1.5M/s-10M/s)

5G速度:1000MBPS(折合峰值下载速度1.6G/s)

差别不仅限于此,就整体通信速度来说,是4G的100倍;

经过网络优化后延长10倍的电池使用时间;

通过云端存储后增加1000倍的系统容量;

10倍的用户体验;

100倍的用户数据率;

100倍的能量利用率;

1ms延迟……

 

3G的诞生让微博火热起来,文字和图片的交流成为移动端主流;4G的到来让手游、微信、流媒体等兴起,5G的革新也势必在移动端市场开辟新的战场。5G的出现带来的影响是巨大的,各个行业也在积极地预想未来的方向,但在实际落地之前,兴许一切只是猜想。

游戏魔客将穿越时空,站在未来的角度回看历史,来到2013年,那个在3G时代即将迎来4G时间节点。

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2013年,3G到4G的时代

 

时间穿梭

2013年8月,国务院总理李克强日前主持召开国务院常务会议,要求提升3G网络覆盖和服务质量,推动年内发放4G牌照。

12月4日,中国移动、中国电信和中国联通三大运营商均正式获得TD-LTE牌照。自此,中国开启了4G时代。

 

在2013年11月29日,网易手机网发布了一篇稿件,文中总结和推测了4G到来之后为生活带来的改变。

 

其中文章开篇提到:“4G的优势就一个字:快!一秒打开商业网站,几分钟下载一部高清电影,宽带什么的,弱爆了。”

介于此话,可以表达出当时对4G网络的兴奋。有意思的是,下面这张最近流行的5G资讯中的配图,其实是从2012年3G到4G时就存在的。

 

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3G与4G的区别

 

虽然置身在2013年,但回到现在5G即将推出,“快”一直是解决诸多问题的出发点。从几分钟下载一部高清电影,到现在5G的4K在线观看、1秒钟下载一个1.2G的手游。

 

随后,网易手机网在总结中提到了五大项巨大改变:

1. 网络游戏随时随地玩

“4G相当于随身携带了一个高达百兆的宽带,告别游戏卡顿,大幅度降低游戏延迟。”

当时4G的出现,使游戏行业(尤其是手游)开始大规模兴起,从不太依赖低延迟的棋牌类游戏,到如今各类游戏遍地开花,这是4G为手游种类的上限带来的改变。

2. 超请视频通话

“这是高清视频通话,利用4G网络,曾经在3G网络上的卡壳丢帧频繁的视频通话终于可以实用起来了,有了4G网络,视频通话高清同步画面也就都来了。”

超清视频通话的开始,也是移动端变得更加丰富多彩的开始。对于视频来说,流畅是底线,高清是体验。5G网络的速度,在超清视频传输的流畅和清晰度上双双得到升华。

3. 真正的手机云计算时代

“有了高速的4G网络,可以快速访问存在云端的数据,或将因此改变手机的存储方式,甚至颠覆手机的操作方式。”

此时已然提出“云”的概念,预测的未来方向与如今发展趋势极为接近,但在当时4G的情况下,更多的只能存在于概念阶段。5G的到来或许会应了6年前的预言,云端或将成为次时代的主导。让人惊喜的是,5G不仅实现了当时提到的“或将”,还将实现“甚至”。

4. 增强现实技术导航

“有了4G网络中更好的带宽,导航应用已经开始探索‘现实技术’了,以后手持设备就可以使用摄像头提供实时的视频数据和他的位置或GPS信息。”

“现实技术”早在80年代初就被提出,但受到了硬件、网络等诸多方面的限制,一直处在孵化期。而随着4G的推出,当时“VR、AR(虚拟现实、增强现实)”成为热词,行业飞速发展。但处在4G情况下诸多的VR、AR硬件、软件在“蹭热度”之后没多久,“新鲜劲儿”很快退去。PC和主机端的VR游戏并没有得到主流的认可,移动端VR仅处于用来观看视频的设备,AR处于增加趣味性的尝鲜阶段。在5G到来之后,铃空游戏CEO罗翔宇认为,5G普及是VR游戏发展的一剂强心剂。自VR游戏诞生以来,其硬件上的附带的复杂线缆和晕动症一直是顽疾。当玩家在游戏中体验过山车之类的快速运动内容时,网络延迟造成画面跟不上人的视角移动速度,这种时间差就会令人感到眩晕,即便短时间内可以忍受,时间长了也绝对不行。 

5. 应急响应和远程医疗

“利用高速4G网络,大容量的数据,例如幻灯片和高清画面直播等都可以传输到另外一端。”

此类方式其实可以综合前者一并分析。作为数据传输媒介,4G网络已经可以胜任文件传输、画面直播等任务,现如今在观看直播时,4G的速度已经可以在保证不卡顿的同时观看高清直播内容。但是由5G衍生出的“云端”,可以使所有用户都处于“观看直播”的状态,并且是极低延迟的条件下。主播播出的内容无论是3A大作还是休闲游戏,都不会因为观看者的硬件配置造成卡顿,观看者收到的都是推流之后传输到屏幕的画面。在后文中,游戏魔客将更深入地分析“云端”技术。

 

回到现实

5G的到来不仅提高了用户的体验,同时也为市场营收带来了巨大的转变。根据英特尔委托世界电信产业权威咨询公司Ovum发布的《5G娱乐经济报告》(How 5G will Transform the Business of Media & Entertainment),到2025年全球范围内,5G带来的营收将超过3G/4G营收;到了2028年,5G市场净收入将达到2000亿美元。

 

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刊登在中国经济导报上的2G-5G的进化图

 

其中,文娱产业的爆发最为明显。根据《5G娱乐经济报告》中的预测:“5G用户的平均流量将在未来10年内增长7倍,其中90%将被视频消耗。到了2028年,仅仅是消费者在视频、音乐和游戏上的支出,就会增加近一倍,全球总体量将达到近1500亿美元。”

 

那么,在游戏界会有什么样的革新呢?

 

游戏环境:改变游戏运行方式——“云游戏”

其实从2012年开始,国内就已经出现了一批“尝鲜”的公司,但绝大多数都已销声匿迹。云游戏对网络传输质量有极高的要求。此前由于网络技术的限制,4G或Wifi网络完全无法承担3A游戏的数据传输量,而在当时的网络环境下无法解决传输延迟、游戏卡顿等问题。

 

正好,5G带来的最直观感受就是:速度,远超于以往的速度。

那么在2012年“先驱者”们在尝试中遇到的最大问题便迎刃而解了。

 

到了2015年8月24日,任天堂推出新专利“NX Console”,并提出“游戏主机无盘时代”的概念:“在网络允许的状态下,用户自助在线上游戏商场内购买并且下载游戏,抛开传统实体卡带的束缚。并且借助这种技术,推出下一代无实体卡带游戏主机”。此举如同索尼公司的PlayStation主机、微软公司的Xbox主机的商城几乎相同。当时主张的是用网络下载,以主机本身的容量取代光盘。这样虽然解决了光盘运行的问题,但是主机本身的存储空间并不能安装过多的游戏。与此同时,下载速度并不理想,玩家从下载一个较大的游戏到安装再到游玩可能需要1-2个小时的时间,甚至更多。如果5G真如目前所推断的速度不相上下,之前是解放了光盘,那么5G便解放了本地存储空间及硬件负担,同时,“下载”一词将成为历史。

 

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“游戏云”

 

云游戏是近年来炙手可热的趋势,不论是微软等科技巨头还是索尼这样的游戏大咖,这些年在云上耗费了不少苦心。2018年年微软公布了Xbox的云游戏服务“Project xCloud”,索尼也有了PlayStation Now云服务,这些服务都可以让用户在不同硬件配置上的设备上体验到同样品质的游戏作品。

与此同时,一旦5G促进云游戏的普及,那就意味着将对现有的移动游戏生态造成致命破坏,从游戏开发、品质体验、发行渠道都需要进行变革。此外,5G还会影响到几乎几乎所有的游戏形态,从手游到主机,5G会重构整个游戏生态,内容为王的时代会真正到来。

“只要解决好了操作适配的问题,5G普及之日,就是云游(戏)登基之时。”猫老大表示。

从最直白的角度来说,“云游戏”约等于远程控制。用户端的操作请求发送至云端,云端返回画面至用户端的屏幕。这将无视游戏本身对硬件的要求,绝大多数的负担全部交给云端,手机同样可以游玩3A大作,此时的游玩实际上是发送请求至云端,云端传回画面,因为超低延迟的条件,几乎等同于在本地操作。

 

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 玩家正在使用Xbox手柄玩手游


云游戏并不是一个新鲜词汇,而“云玩家”在目前来说还是多以贬义词称呼那些在自身没有体验游戏,通过直播、视频观看游戏后对其他玩家的操作做出评论的人。但也许在不久的将来,每个人都会成为“云玩家”,这一词汇也会重新定义。游戏软件的安装媒介从最初的光盘发展到网络下载再到云端游玩。游戏将不再占用用户大量的存储空间、下载时间,显著减轻硬件的负担。只要有网络,在任何设备终端上都可执行。

 

Capcom代表取缔役社长COO辻本春弘近日接受了日媒Diamond的采访,访谈中他谈及了对未来的看法。他表示游戏是所有娱乐项目中的最高峰,但是比起书籍、电影、音乐,普及率仍然很低,主要是数据传输的限制以及大容量存储器的需求这些硬件问题所导致的,而5G时代的到来将会让这些问题得到解决。

 

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Capcom代表取缔役社长COO辻本春弘

 

随着云计算和分布式计算逐渐成熟,原本高昂的服务器成本同时也得到了显著降低,同时5G能够解决高延时和不稳定的网络环境。云游戏或许正在面临有史以来最大的发展黄金时机。

 

根据Alphawise统计,目前全球至少有10%的非游戏用户由于硬件成本过高而放弃游戏;对于移动端来说,云游戏最初的痛点就是让移动端用户接触以前只能运行在PC端、主机端的3A大作,同时又不用付出昂贵的代价提升硬件。

 

将游戏运行移动到云端,用户方将告别下载和安装游戏的方式;制作方移除了诸如“用户硬件可否承担该应用”、“应用程序过大”、“占用较高”等顾虑,显著提高游戏可开发质量的上限。

 

游戏方式:改变游戏操作的形式——“远程控制”

在2016年,索尼公司的PlayStation Vita(PSV掌机)就提供了远程控制技术,用户可以使用PSV远程控制PS4(PlayStation4游戏主机),而因为Wifi的传输速度(平均25-60ms延迟),有时会出现花屏的现象,使得当时并没有流行起来。这便是早期索尼公司对云端操作衍生出的远程控制的尝试。

 

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PSV的“遥控游玩”,掌机控制主机

 

在MWC 2019上,5G终端厂商扎堆亮相,OPPO展示了万代南宫梦开发的云游戏《灵魂能力6》,体验者用手机连上游戏手柄,就能操作这款最低显卡配置要求为GTX 1050的PC游戏。此时,云端操控再次被提及、进化。

 

前文提到,通过云端技术解决了游戏厂商在游戏“压缩”上的顾虑;使得用户在游玩时不再局限于“PC端只能用PC玩,手游不能玩3A大作”等问题。在之后,随着游戏方式的改变,或许“游戏外设”也将迎来一轮新的进化。像手机专用的游戏手柄、键鼠等会推陈出新。

那么在游戏本质方面,玩家只需考虑怎么玩,厂家只需考虑怎么好玩。

 

游玩种类:或将迎来巨大变化——“增强现实技术(AR)”

VR(虚拟现实技术)市场作为前几年的高热度项目,但同时提出的AR(增强现实技术)市场并没有得到深挖。两种“现实技术”相比,因为硬件要求较高,目前VR的游戏市场更倾向于PC端和主机端;AR以其趣味性、对设备要求低、移动性等特色,低调地占据着移动端市场


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VR游戏

 

在2016年7月,Pokémon GO突然出现,一时间血洗手游市场,让手游玩家领略到了AR的魅力。虽然最终Pokémon GO逐渐沉寂,但这无疑是在移动端AR迈出的重要一步。据悉,目前已经有不少厂商准备“蹭一下5G的热度”,也期待着经过5G加持的“现实技术”得到新的提升。

 

 

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来自未来的增强现实技术

 

以上就是游戏魔客对即将到来的5G网络相关资讯的整理和分析,具体5G的未来如何,无论是从厂商出发还是从玩家出发,都是值得期待的革新。

 

 


标签:5G,手游,云游戏

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