Google邓辉:一年从下载17.5亿次增长到超40亿次的超休闲游戏市场,背后隐藏巨大红利 | 游戏魔客《超休闲游戏11人》01期

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根据App Annie的数据显示,超休闲游戏排名前20的开发商,在2017年的总下载量为17.5亿次,到了2018年这个数字已增长到超过40亿次,在短短的一年时间中,超休闲游戏市场已经成长到了一个不容忽视的地步。

 

超休闲游戏作为移动端的新生类型,更像是一座含金量高的矿山,等待厂商与用户开采。而《游戏魔客》(Morketing旗下游戏报道子品牌)要做的是探究和梳理如何在开采过程中获得更高收益的同时尽量规避风险。就此,《游戏魔客》采访了谷歌中国大客户部游戏行业副总裁邓辉先生,此文,他详细分享,作为一直以来为出海企业服务的Google,在超休闲游戏市场中看到了什么样的趋势。


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 谷歌中国大客户部游戏行业副总裁邓辉


3个改变,造就超休闲游戏崛起

 

事实上,超休闲游戏并非是一个在过去两年中诞生的新鲜产物,但能在两年内迅速崛起,在邓辉看来主要是源于以下3个原因。

 

首先,最为关键的商业模式改变。之前超休闲游戏用户获取和广告变现要形成正循环是需要面临一些挑战的,假设一家厂商的DAU是10万,每一个DAU贡献1美金,那就意味着只要买量的成本低于1美金,开发者就能够赚钱,过去的问题则是1美金在美国是很难买到1个用户的。这对于过去的超休闲游戏开发者而言,获取用户可能更依赖于如Google Play等自然获取的渠道。但随着广告变现和RPM的增长,使得每个DAU带来的收入已经出现了大幅提高;

 

另一方面,超休闲游戏的转化率、广告的点击率以及短期留存率,在大多数情况下都会超过中、重度游戏,加上用户获取解决方案的不断进步,买量和变现之间的差价增大,从某些角度上来说造成了超休闲游戏在买量上的投入呈现了逐渐增长的趋势,因此很多厂家发现超休闲游戏买量是可以带来营收增长。

 

厂商买量的数额变大,加上超休闲游戏本身的门槛较低,即便是很多平时很少玩游戏,或者是时间碎片化严重的人群,都可能被超休闲游戏吸引并成为游戏玩家,这使得用户的数量快速增多,并且让即使一开始只花费少量时间在游戏上的用户,也会逐渐被吸引并慢慢延长游戏时间。

 

最后则是开发者的增加,由于过去4到5年前,中国的开发者出海,大多是集中在工具类应用上,但随着安卓系统的成熟和用户饱和的情况出现后,开发者不得不进行转变。且对这类开发者而言,一方面行业趋势已经显示出超休闲游戏也许是未来的一个增长点。而且相比之直接转型,例如SLG这类的重度游戏,选择转向试错成本更低,且从开发到验证速度更快的超休闲游戏显然更为适宜,那么,越来越多的开发者转向超休闲游戏自然也不难理解。

 

超休闲游戏成长会也为市场带来更多流量

 

在邓辉看来,超休闲游戏的崛起并非仅仅是为市场增加新的游戏种类那么简单。依照目前超休闲游戏覆盖人群相较其他游戏而言更为广泛,且超休闲游戏在很多情况下能将并非游戏玩家的人群转化成游戏玩家。

 

同时,目前的超休闲游戏玩家根据Google内部数据显示多为互联网的主流用户,究其表现而言,超休闲游戏将会为游戏市场带来更多的帮助。

 

首先在最基础的游戏端,超休闲游戏可以极大的丰富游戏数量,并将其受众转化为游戏玩家,从而为移动游戏带来更多受众人群。同时,由于其善于利用碎片时间的特性,也会进一步培养游戏玩家,使之愿意花费更多时间在游戏上。

 

其次在变现端,以超休闲游戏目前依赖广告变现的商业模式,并且用户多为主流人群的情况下。对于作为主要广告主的App和其他游戏而言,如果超休闲游戏用户基数的增大,便会为广告主带来更多额外的流量和展示位置,这些额外的流量和展示位置则能为很多其他的游戏开发者,例如一些中、重度的游戏开发者进行一些相关的推广。

 

同时,邓辉认为若以整个网络市场的增长来看,除了传统的电商零售广告,现如今应用下载和品牌广告的增速同样明显,随着未来用户在App上花费的时间不断增加,就会使得不论是品牌主或是广告商都会更愿意将预算投放于App广告位上。

 

亦如上文所述,虽然游戏客户目前可能是主要的广告投放者,于此同时,一些软应用的推广:例如跨境电商,也会愿意通过这些展示位来推广他们的应用。对品牌商而言,除了将传统电视广告的预算挪到线上,也将有意愿在一些优质的广告位上投放一些视频广告和品牌广告,这会带来一个互利共赢的局面,在能提升超休闲游戏广告位的填充率的同时,超休闲游戏也能为他们带来更多元的展示环境。

 

超休闲游戏的变现依旧有更多操作空间

 

即使现如今超休闲游戏在用户获取和广告变现两端都表现不俗,但在邓辉看来基于超休闲游戏本身的一些特点,超休闲游戏市场依旧有很多红利点值得挖掘。

 

首先,变现端的广告模式,目前绝大多数超休闲游戏变现依旧依赖广告变现。部分新的广告形式,例如插屏广告和激励视频,一方面其RPM要远超其他广告模式,且激励广告可以与游戏本身内容相结合,尽可能降低广告对超休闲游戏的影响。在未来开辟更多的新广告形式,将能进一步的提升超休闲游戏的变现效率。

 

其次,变现流量渠道的选择,很多情况下开发者除了Google的AdMob之外,还会接入其他的流量变现合作伙伴。对开发者就意味着只能依靠历史去预测自身流量的走向。例如,当Google的每千次展示价格更高的基础上,将流量交给Google,只有在Google无法填充的时候在选择将流量交给其他合作者。该情况并非是一个合理的状态,为了解决该问题,Google也在去年推出了相应的实时聚合平台Open Bidding,与各个流量变现的提供方提供实时竞价,以求达成广告流量价值的最大化。

 

同时,现在超休闲游戏的变现也已经能看到各种不同的方式,例如订阅季卡和月卡等模式,而现如今这些变现模式已经非常流行了这也意味着超休闲游戏除广告收入外,也可以尝试更多不同的收入模式,从而实现价值最大化。

 

最后,现如今超休闲游戏若果想要获得成功则必须要创造出爆款,而该情况则是由于目前大多数的超休闲游戏的生命周期较短,在十几天后其留存率回明显的下降,为解决该问题,一方面是需要持续不断的发布游戏,从而不断试错,找到一些爆款游戏的共同点。另一方面,则是超休闲游戏作为一种即开即玩,玩法也相对直观的游戏类型。其游戏的关卡设置,环节设置相对而言都较短,可以尝试选择创造出半分钟到一分钟的关卡,从而更好的实现流量变现。

 

对新入局者的建议

 

虽然超休闲游戏目前已经非常火爆,但目前超休闲游戏的市场非常庞大,无论是国内还是海外头部的超休闲游戏开发者,都在求不同,求创新。对开发者而言,邓辉认为,开发者目前最需要关注如何创造新游戏以及CP和Publisher之间的合作及联动则更为重要。

 

就目前而言,超休闲游戏整体下载量的趋势依旧呈升高态势,这意味着超休闲游戏的市场将进一步扩大,且拥有足够创造红利的机会,开发者应将目光放得更为长远,从而避免一些例如同质化,或是在变现领域寻找灰色地带等问题。

 

此外,开发者更应该尝试出广告变现之外的其他模式,将用户整体的LTV尽可能的提高,这也会使得开发者有更多成本去承担广告买量的负担。同时,对中国的开发者而言可以尝试更多的与其他开发者合作,因为就目前而言中国开发者在用户获取和打通市场上确实相对激进,但海外的开发者制作游戏的品质也非常不错。

 

结语

 

总之,在邓辉看来对开发者而言,要么能做出好的游戏,要么能找到好游戏。剩下的问题就在于考虑如何做市场营销,获取用户。随后把变现做到极致,能让收益最大化。


标签:超休闲,谷歌

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