全球移动游戏市场报告:33%的下载量为App商店带来77%的营收

近日,App Annie发布了一份《移动游戏市场报告》。报告中指出,在2019年及未来,移动市场及未来将出现强劲增长。游戏App占安装量总数的33%,占App时长的10%,占用户支出的74%。其中移动用户支出是所有其他平台用户支出总和的1.2倍,并且这个差距预计还将进一步扩大。

 

全球移动游戏使用时长逐年增加

 

过去两年来,App的用户总使用时长相比以往增长了50%。而在2018年App全球总使用时长中,社交类和通讯App占50%,其次为视频播放和编辑类占15%,游戏的所占比重也一直稳步上升,达到了APP用户总使用时长的10%。

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全球游戏时长逐年增多,并且移动游戏参与度继续以每年约10%的速度增长,而在2018年玩家游戏时长较以往相比增加更快。这主要是由于现有玩家在游戏方面投入时间增多以及首次接触智能手机的欠成熟市场中用户群的扩大。

 

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移动游戏类型两开花


随着用户游戏时长的增长,用户接触的游戏类型也逐渐增多。据统计,全球用户平均每月玩2到5款游戏,而美国用户平均在每台设备上安装8款游戏。这些游戏也因为用户的游戏偏好不同而差异显著,涌现出从超休闲类到重度游戏等多样化游戏类别。

 

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2018 年,跨平台游戏增长迅猛,移动游戏首次在跨平台游戏领域站稳脚跟。越来越多的游戏开始从PC端向移动端转移,由于庞大的用户基数以及PC端游戏的火爆,当战术竞技类手游一诞生就席卷各大游戏榜单,《绝地求生》和《堡垒之夜》便是很好的例子。

 

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 与此同时,超休闲游戏增长势头迅猛,将许多自认为不是“游戏玩家”的用户吸收同化,把游戏在全球范围内的业务不断扩展。而超休闲游戏一般通过广告而不是游戏体验本身的收入来进行盈利,如此一来,希望制作低成本、快餐化游戏的发行商便有机会通过数字广告实现盈利。

 

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游戏市场的战术竞技与超休闲游戏的两开花,并没有让中国市场呈现积极生态。由于游戏版号的发放问题,2018年下半年中国的游戏发展一度受阻。到2018年年底,中国市场的游戏用户支出锐减,与全球整体游戏用户支出相比较差距较大。这种萧条之风持续到2019年,重创了中国游戏发行商。

 

 

移动游戏用户购买力强劲

 

游戏数量增长的同时,创造收入的机会也越来越多。虽然游戏市场不断出现并购,但是发行商的数量仍在增长之中,频繁的收购在目前看来并没有使得发行商过于集中化。而发行商数量在增长的同时也趋于多样化发展。根据Google Play和iOS App Store综合数据看出,泰国、韩国、日本三个国家的发行商较为集中,且泰国处于高增长区间,而日本、韩国则较低。

 

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在2018年,游戏占App总下载量的1/3。但仅仅是这1/3的游戏下载量却为App商店带来了74%的收入。与付费游戏相比,这些购买行为中95%源于App内购,充分表明了用户对体验新游戏的热切需求。

 

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中国玩家为移动游戏市场贡献巨大

 

从用户支出比例的分布图中不难看出,中国占据32%的用户支出比例位居首位,美国与日本的比例相近,分别为22%和21%。全球用户支出排名前五的公司降序排列:腾讯、网易、动视暴雪、BANDAI NAMCO、Netmarble。其中包含两家中国公司,并位居冠亚军的位置。

 

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根据App Annie的数据得知,中国近2年的游戏用户支出增长率已经高达105%,成为市场规模最大的国家。美国增长率为45%,其中超休闲游戏方面的占比较高,同时促进了数字广告收入的增加。位居第三的是日本的游戏市场,增长率为25%,同比近两年来增长较缓,但在每位用户的游戏和APP整体表现方面,日本居于首位

 

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 移动游戏用户支出超过包括台式机、家庭主机或掌上主机的任何其他渠道,增速十分惊人。据数据显示,移动游戏的支出比所有其他渠道的总和还要多出20%。仅仅数年时间便出现这一惊人变化,这主要是因为移动渠道能够接触到各类想要玩游戏的用户,碎片化的时间使得移动游戏更适应人们的生活方式。


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由于移动游戏不需要专业的硬件设备,且游戏通常乐意轻松地免费下载,移动游戏促进了游戏玩家年龄群的扩大。因此,越来越多自认为并不是“游戏玩家”的用户开始在智能手机上玩游戏。据数据统计,大部分的游戏时长来自25岁以上的人群,16到24岁的青年人游戏时长占比约为20%左右。但是在日本和中国的情况有些不同,日本16到24岁的年轻人游戏时长占全年龄段总游戏时长的32%,中国更是达到了恐怖的50%。这也意味着在中国有十分庞大的未成年人用户群体因为没有严格的网络监管制度而过度沉迷游戏,导致贡献出大量的游戏时长。而近年来由于游戏引发的社会问题也逐渐被重视,以腾讯为首的部分公司开始注重未成年人的游戏时长控制,推出相应措施让未成年人合理游戏,健康生活。

 

 

 

各平台移动游戏下载量激增

 

截至2018年,Google Play上共发布超过160万款游戏,而iOS上共发布超过110万款游戏。Google Play的用户数量更多,在全球游戏下载量方面独占鳌头,而iOS主要发开愿意或能够在App方面消费的用户。所以,iOS App Store虽然在下载量方面仅占市场的28%,但在盈利方面遥遥领先,占全球总用户支出的64%。

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2018年,iOS和Google Play上游戏用户支出同比增长率达到15%,但并不是所有游戏类别都能保持这一速度。例如,冒险类游戏的增速约为游戏市场的5倍,而竞速游戏用户支出增速则是市场整体水平的7.9倍。


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过去两年来,东南亚市场发展迅猛,其中印度下载量飙升至 51 亿, 增幅达 35%,并且安装用户数量方面成为第二大市场,仅次于中国。东南亚市场与整个全球市场相比,其增长速度令人侧目。随着市场趋于成熟,高用户安装率将逐渐转化为高盈利能力。而东南亚市场的增长状况也已经引起许多希望投资东南亚地区的发行商关注。

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与此同时,在新兴市场的推动下,下载增长量稳步上升。其中印度、巴西、俄罗斯和印尼在游戏下载量方面成为新兴市场的领头羊。美国与中国虽然不及印度,但仍然有非常大的增长潜力。这也表明了新游戏的发展机会依然存在,即使在成熟市场中,仍然有望发展新的用户加入。

 

下载量关键增长的因素在于自然下载和扩散力,而具有网络影响力的跨平台游戏在提高参与度方面拥有着巨大的优势。同时,付费安装方面的支出也在持续增加,付费安装也已然称为提高扩散力的策略之一。根据App Annie的统计图表看出,2017年至2018年美国下载量TOP100的游戏中,从大约30%增加至45%,总下载量提升巨大

 

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与过去相比,广告主更倾向于不同渠道多平台进行广告投放。而这种多渠道的广告投放方式,也使得广告效益逐步提高。从数据得知,目前分散投资往往比集中投资更能取得更多的实质性结果。其中2017-2018年美国下载量TOP100中显示,iOS使用广告平台的平均数量提高35%,Google Play中提高45%。

 

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 根据此次统计数据可以看出,移动游戏的赢利能力随着游戏数量也在不断增长,同时,较多游戏的盈利潜力仍在不断攀升。移动游戏创造收入的机会并不局限于热门游戏,同时成功的游戏不再局限于排在前50之内的热门游戏,由此可见移动游戏市场的新生力量仍有机会发力。从收入方面来说,年度用户支出超过500万美元的游戏数量仍在大幅增加,2016年为1200款,到了2018年已经增加至1900款。这其中与广告在创造ROI和用户盈利化方面的功劳密不可分。

 


标签:报告,移动,手游

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