“黄天将崩兮,后土颓...”—罗贯中
5月23日,在万千玩家的期待中,《全面战争:三国》正式发售。这款游戏让三国粉丝和全战粉丝得到了极大的满足,而玩家们的热情甚至让游戏刚刚解锁时的服务器出现短暂崩溃。游戏开篇的就引用了出自《三国演义》中第四回的“皇天将崩兮后土颓,身为帝姬兮命不随”,足以看出游戏对于三国历史研究之深。随着大气磅礴的历史音乐,低沉的女声旁白伴着充满中国元素的水墨风游戏CG将玩家的思绪带回了那个战火纷飞的诸侯时代。如此富有诚意的作品引爆了中国乃至全世界三国粉丝的热情,同时销售成绩也一路高歌屡破纪录。
游戏开场介绍
《全面战争:三国》在正式解锁前一天就已经成为了预订量最多的全战系列游戏,而在发售后也很快就突破了同系列作品创下的记录,甚至成为了2019年Steam平台发售时最为热销的作品。游戏的同时在线玩家峰值也不断飙升,在发售后的首个周末更是突破了19万人,仅仅不到一周,《全战:三国》的销量就突破了100万。如此炫目的销售成绩让开发商Creative Assembly不得不感叹中国市场的疯狂。
《全面战争:三国》
据开发商Creative Assembly公司首席产品官Rob Bartholomew透露,《三国:全面战争》之所以能够创下纪录,中国玩家的贡献是最大的,首日占比甚至超过三分之二,这完全刷新了他们对于欧美游戏产品玩家比例的认知。在游戏发售后,开发商特地在官网发布博客感谢玩家们的支持,其中特别感谢中国玩家对销量做出的贡献。值得一提的是,开发商为了让中国玩家更好地享受游戏,首次将中国区解锁的时间改为23日下午3点。
开发商特别感谢中国玩家的支持
Rob Bartholomew在接受采访时表示,他知道近些年韩国和中国Steam游戏市场的迅速发展,但是如此火爆的场面依旧让他感到有些疯狂。“最近四五年来,我们旗下作品的中国玩家占比产生了惊人地提升。我们如今也认识到,中国是《全战:三国》最重要的市场。”
Rob Bartholomew
如此耀眼成绩的背后,其实是Creative Assembly团队的对中国市场的用心。Rob Bartholomew透漏刚开始游戏只是想做成中国版的“权游”,但最终决定将故事里的人物关系和游戏玩法融合,甚至不惜大改全战系列的外交玩法。
“全战系列一直的核心价值观就是尊重历史,研究历史。更重要的是把细节做好、用产品展现出对原素材的热爱。我们喜欢历史的真实性,并找出让这个游戏或者时代出彩的原因所在,然后把它呈献给玩家,让他们为之自豪并且增加对游戏的兴趣。”Rob Bartholomew说道。
如此一款充满中国元素的作品居然是出自英国工作室之手,更是让玩家们印象深刻。但其实2011年的时候这家工作室就有过做中国历史背景的想法,但是世嘉评估了一下中国游戏市场,觉得还不太理想于是作罢。确实,2011年的Creative Assembly还不够成熟,而2011的中国市场也不是最好状态。如果那时候真的推出中国题材的全战,可能效果和现在差距极大,甚至会断绝其他对中国题材有兴趣的公司。而历经沉淀的Creative Assembly这次也是深耕本地化营销,准确找到游戏的目标市场并抓住玩家的心,交出了一份满意的答卷。那么,游戏本地化真的能让一款游戏锦上添花么?
随着中国整体经济水平以及游戏产业的飞速发展,全世界游戏厂商都开始逐步重视中国市场,随之而来便是3A游戏大作中出现支持简体中文,甚至是中文配音的情况。中国玩家的购买力再一次证明了中国游戏市场的活跃,吸引了来自全球游戏厂商的关注,如此庞大的中国游戏市场让以前不屑一顾甚至放弃在中国发售的厂商不得不重新审视自己。而想要得到中国玩家的认同,游戏本地化的推进显得尤为重要。处在黑暗年代的玩家已经接触太多劣质的盗版游戏以及汉化水平参差不齐的翻译,出于对游戏的热爱,甚至是晦涩难懂的英文原版也有不少人硬着头皮通关。如果有一款像《全面战争:三国》一样尊重历史,深耕本地化的游戏出现,那么玩家的认同感和自豪感会大大增加。
游戏的本地化,单纯的从游戏方面来说确实就是将一种语言翻译成另外一种语言。但随着游戏市场的发展,厂商们在游戏发行时发现一个严重的问题,如果只是单纯地翻译文本而不考虑文化内涵,玩家们甚至会放弃母语版本的游戏,选择其他版本的游戏。这使得游戏厂商们在发行时变得格外谨慎,生怕仅仅因为文本翻译而影响本身并没有问题的游戏质量,惹得玩家对游戏品牌本身产生质疑。
因此,一款已经十分成熟的游戏想要开拓新的游戏市场,都需要一段时间准备去进行本地化工作,除了不同地区玩家的语言障碍,还有各个地区的文化习俗、宗教信仰等方方面面的因素都会影响本地化进程。通常这个时间可长可短,但一部分厂商为了确保游戏发售时间,亦或想节约成本或者抢占市场,会强行压缩本地化团队的进程,这样的做法对于厂商来说无异于杀鸡取卵的行为。
游戏作为一种文化传播力的载体,其核心价值就是发挥出传播文化的作用。然而,世界上文化环境、风土人情的多样性,赋予这个不同地区文化的差异性。就好比美式幽默和英式幽默突兀的出现在游戏剧情中,玩家可能完全意会不到其中的点,导致游玩时意兴阑珊甚至剧情出现卡顿。因此,想要制作不同地区都能接受的游戏,就必须对当地市场的各个方面有深入的了解,对游戏内容做出相应的修改,有时甚至会把一部分内容全部推翻重做。除了主观意识上的改变迎合,还有部分地区审核制度过于严格,为了向当地相关政策妥协,也不得不对游戏内容进行一些更改。
《魔兽世界》中被“和谐”的亡灵
所以说,游戏本地化其实是一个特别麻烦的过程,牵扯到翻译、发行、开发者之间的反复协商和互动。本地化团队在工作工程中需要深入了解游戏,将游戏的精神内涵和目标语言进行最大限度的融合。这个过程中频繁的交流、互动、修改、测试,无一不会耗费大量的成本。正因为如此,当越来越多的官方中文游戏出现时,我们应该清楚地意识到这的确体现了开发商对于中国市场的重视。
一款游戏是否会被本地化,取决于它自身的性质和游戏公司的优先级。开发者决定是否本地化时也应反问自己几个问题:
是否有充足的资金?游戏是否仅适合市场?相同系列以前有没有被本地化过?游戏的内容框架是什么?
游戏就像是一栋房子,程序是地基与墙体,美工则是装修风格,而本地化就好像空气一般。空气舒适的房子居住起来自然舒心,但没人会联想到这是空气(本地化)的功劳。但如果空气异样甚至有异味,人们会立马感受到不适并第一时间反应到,这都是空气(本地化)出现了问题。
标签:全面战争,三国,本土化,营销
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