一席互娱彭立武:从地域、规模、用户、产品化,4点探寻中东游戏市场新机遇 | MS2022灵眸大赏



一席互娱合伙人彭立武:中东不是一个蓝海市场,也是一个蓝海市场,就看我们从什么角度去说。做中东市场的分享主要是这四个方面:地域、规模、用户和产品化。

3月21日-23日,在上百家企业参与的第七届Morketing Summit灵眸大赏上,近百位行业大咖围绕「穿透 PENETRATE」这一主题,分享了营销行业发展新趋势,以此洞察潜藏新机遇。其中,一席互娱合伙人彭立武先生针对中东游戏市场相关情况,带来了《疫情后中东区域的蓝海市场还蓝吗》的主题演讲。

       


以下为演讲实录:

01

地 域‍‍‍‍‍‍‍‍‍


中东市场包含24个国家,但是我们做大阿拉伯区域只做17个国家,并通过语言来进行划分。如果在中间画条线,这条线从红海穿过,把整个中东市场分为两半,一半是北非国家,比如埃及、苏丹等;另一半是西亚的海湾国家。所以,大阿拉伯国家就只需要做这两边的市场即可,也就是一边是付费的,一边是不付费的。


02‍‍‍

规 模‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍


那么,这17个国家的用户会带来多大规模?


2016年,中东手游才开始正式发展,在之前都是一些Video game。其次,在我看来,中东手游市场的增长在全球范围是最高的,因为他的复合增长率可以达到15%,中国都达不到这样的水准。到2017年,中东市场规模便达到17亿美元,到2022年已经增长到35亿美元。据第三方平台预计,中东市场的规模在2023年会增长到44亿美元,增长超过10%。


所以中东市场是不是蓝海,在于怎么看中东市场,从增长规模和用户来说是蓝海市场,但是从游戏品类和游戏竞争来看,完全不是蓝海市场。


03‍‍

用 户‍‍‍‍‍‍‍‍


从人口结构和人均GDP来看中东区域,土耳其、伊拉克、埃及、科威特、伊朗、卡塔尔、阿联酋和阿曼是第二次要的国家,第一次要的国家是沙特。沙特是非常特殊的国家,只要你做中东就必须要做沙特市场。沙特市场有一个特性——手游用户付费率可以达到60%。


从互联网用户池来看,目前SLG的核心用户在中东还是存量市场,但通过埃及和沙特整个用户年龄层构成来看,将来它会变成增量市场。中东大阿拉伯区域能覆盖区域国家人口大约在3亿,但游戏用户只有6700万,这也是中东市场盘子较小的原因。

虽然互联网的渗透率很高,但是不代表这都是游戏用户。再加上中东之前的法规对女性用户不是非常友好,特别是沙特在2019年后才开放了女性用户的娱乐权限。在此之后,中东的女性游戏市场才开始提速。整体来看,GCC国家总人口有6500万,但是游戏用户只有1000万左右。而东付费用户池有1000万,非付费的用户池有5700万左右。

从GDP来看,GCC国家的平均GDP相当于欧洲的德国,比美国低一点,平均值在5万美元左右。


以我们自己两款游戏的收入规模分布为例来看,GCC国家中较为突出的为沙特地区,付费率和ARPU都属于优秀水平,然后依次是卡塔尔、埃及等。其中,埃及有一亿多人口,是最多的,而它的游戏用户就有2700万的,是除了沙特以外我们在中东的重要市场之一。

从中东市场的年度ARPU值来看,其已经超过300美元,接近韩国的数值,且远远高于中国。但是因为用户池比较低,所以创造的价值不够多。



具体来看沙特和埃及的用户构成,沙特的男性用户平均年龄为31岁,女性用户平均年龄为28岁,所以游戏设计也需要按照30岁左右人群的喜好去设计。埃及由于出生率比较高的原因,用户基本集中在18岁到27岁。所以,未来的增量市场在埃及。


以沙特为例来看中东值得做的游戏类型,SLG是中东市场收入曲线最长的,和我们做欧美市场是一样的。其他品类也值得去做,比如FPS,但是可能做不过SLG。因为SLG从2015年开始最先进到中东,所以用户基础是最大的。而SLG的核心用户是从RPG和MMO转过来的,现在的中东市场再上RPG和MMO基本是无人问津。在中东最值得做的,或者说风险最低的目前来看就是SLG,但竞争也是最大的。风险低指的是收入,只要UA买得好,回收一定没有问题。

04

产品化‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍


在中东做产品最主要的就是从社交、宗教、题材差异、机型适配、结合休闲、本土化六点入手。

首先,中东用户非常喜欢社交。他们比韩国用户以及中国用户更喜欢社交。当然,他们的社交不像欧美用户针对某个话题而是纯聊天。

其次,在中东做SLG肯定要做题材差异。现在中东市场做中世纪题材的厂商越来越少,大家都在选新的题材做。

再次,是机型适配。PC用户手机配置其实挺高的,但是他们基本保持在4G或者以上,但是北非有70%是3G用户。所以,适配在中东是非常重要的问题,除非你放弃北非的用户。

在玩法上,我认为,以后的SLG会更多的结合休闲。

本土化方面,第一是文字,第二是美术,第三是文化,第四是禁忌。因为中东是纯穆斯林国家,所以多少有点禁忌,在中东比较禁忌的东西是赌、酒、色,尽量不要在游戏里出现。除了宗教禁忌以外还有地缘政治禁忌,伊朗和以色列就要单独去做。

美术方面,这三个点非常重要,中东用户只喜欢金黄、深绿和白三个颜色,他们大部分的房顶都会用深绿色,因为中东有钱,所以他们对金黄非常敏感,白色是因为长袍。


关于本土化,我这里有几个产品可以给大家看看到底是什么样的风格,上图是我们2018年做的产品,它的买量成本和留存,比纯做欧洲题材、魔幻题材或者其他题材都要好。


这是我们做的另外一款产品,动漫类型的也是他们喜欢的风格。


上图这款是我们最近在做的未来军事战争题材的产品,也是中东用户可以接受的类型。

其实,中东的包容度特别强,他们对欧美文化包容性也比较强。在中东做产品亚洲文化比较差,欧洲文化第二,本土文化永远是第一。

05

中东市场的游戏营销‍‍‍‍‍


2016年至2019年做中东市场,买量基本上是躺赢的状态。当年,在中东市场,一年可能用100组素材,这个量还可以持续跑。这也导致我们当时的买量团队当时技术一般,因为跑的素材比较低、比较少。但是,在这样的情况下,我们UA成本还是很低,单个用户的成本在0.8美元左右,留存也不错。不过到2023年的买量成本,大概需要翻一倍。


最后,说一下我们在中东市场做过什么。中东游戏推广就像我们很多年前做端游市场一样,需要经历地推的环节,所以在中东,做地推是必不可少的。除此之外,我们还请了代言人、组建玩家社群等等。

事实上,中东市场没有那么神秘,总结下来核心是要做更多的本地化,要做到服务下沉;需求更贴近C,找大R去聊,他们需要什么样的游戏以及关于广告的多样化问题。

标签:一席互娱,中东游戏

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